电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月,全ARC称霸之路 二

January 29, 2007

86年的CAPCOM开始进入进化期 我们这款游戏标题的目的就是要让人看上去和投币后玩起来的感觉有差距,所以这款射击游戏就被扣上了一个赛车游戏的名字这款游戏虽然是86年进化期的首款作品,但是游戏在画面的表现上并没有什么特别的变化,相反游戏在系统上则优点十足。此游戏不但可以在车上对敌人进行攻击,还可以随时按B键让游戏随时随地的变成战场之狼。不过提到此游戏最特别的地方那就是与同期K社所推出的著名大作赤色要塞有着极为相同的地方。与其不说车辆的八方向攻击。大家都知道赤色要塞的创意之处就是打破战俘营根据救人质来获得大量分数和武器升级奖励。而CAPCOM的这款高速追击令则将战俘营改成了敌人的车辆,消灭敌人的车辆后在旁边等候这时被抓的伙伴就会一个一个的按照顺序进入车中,如果要是没在旁边守候那么伙伴便会不规则的散开招手等待救援,就连这个小小的细节之处都是那么惊人的相似。对此惊人的相似之处制作人XX则只是一笑而过~~~当然具体之处请看下面的游戏。不过此游戏的难点就来自于它的标题这个speed上~在车上移动攻击的时候速度简直太快了十分难瞄准,所以很多人都不惜冒着生命危险下车进行攻击。 宫本先生曾经说过一句话:“抄袭就是对它最大的赞美”而如果当时这句话由CAPCOM来说的话,则就应该改成“抄袭就是对它最大的讽刺”而这款翼人则就是在这种条件下诞生的游戏作品。虽然说CAPCOM和K社之间如今并没有什么恩恩怨怨,但是80年代的CK之间可以说的上是竞争到无视旁人的境界。要说起源那么就要从K社的裁员开始。5年内K社连续进行2次大幅度裁员,而冈本和藤原等人又从K社跳到C社后,开发了许多优秀的街机作品,自然K社就对C社的包容性起了嫉妒,但是不得不提的是K社内部的一些开发人员确实非常优秀,他们重新创下了继太空侵略者大红特红之后的第二款游戏游戏风潮,而那款游戏就是1985年登场的宇宙巡航机。当然这里并不是要讲述K社的事,咱们回到C社继续来说。  K社第二次裁员之后被一些被裁员的员工照样被厚道的C社所收留而这些被裁员的人不但带来了技术同样也带来了K社的创意。而C社拿K社明显开刀的就是这款由K社跳槽人员联合开发的游戏作品翼人。这款翼人和K社的兵蜂除了POW提升的方法和背景设定上不同之外剩下的几乎完全相似。游戏在射击的爽快感上完全保留了C社的应有风格。如果要我来形容这款游戏的相似度的话,那么我会说这是一款兵蜂的成人进化版。游戏在系统上完全和兵蜂相同,最明显的就是那个用来瞄准地面武器的准星。而敌兵的行动方式也和兵蜂极为相似 。不过此游戏的画面可以说是CAPCOM这款8位机版性能提升的代表作。同时它也采用当时极为罕见的“背景move”。当时有一位玩家曾经这么说过:“刚进入游戏时我所用的角色飞过了雕像的头颅,而就在我飞过去的同时它们竟然慢慢的睁开了眼睛在看着我~~不过也正是因为这样让1UP白白的浪费掉了 而FC上这款作品也同样成为双人合作的佳品远古神话中为神而战的翼人战士,为了消灭神界存在的邪恶他们展开双翼与邪恶展开了搏斗 前面在 Z地带中已经提到过这款叫做绝对合体的游戏。单从游戏画面上来看玩家一定会对某一款游戏非常的有印象:D 。而这款游戏却正是CAPCOM的形似而不神似的作品。相比Z地带游戏画面进化的同时在保留操作的同时新加入了一个武器切换的按键。下面和宇宙巡航机极为相似的等级槽是用来保存得到的武器。游戏中总共能够得到5种武器器和高达3级的加速状态。游戏采用C社标准的POW获得方式在没获得一种武器后下面的武器槽就会被点亮。这时玩家就可以按C键来切换到最新的武器。同时武器可以保存到下一关。这样一来在STG的对敌策略上就丰富了许多,玩家可以根据当时关卡的情况来切换相应的武器进行战斗。但是此游戏的最大亮点则是它的名字。那就是绝对合体,当玩家为双人时在吃到固定的宝物后就会自动合体成为绝对神,同时由1p进行操作合体后的武器服攻击为全屏~~而且威力巨大~~~此作贡献~C社著名的洛克系列就是参考了这款游戏的武器对敌特效性 此游戏是CAPCOM专门为街机制作的挑战游戏PLAYCHOICE系列~~这类游戏从86年到87年CAPCOM总共出过3款分别是特洛伊,1942,以及画面中这款救难福星(也就是大家所熟知根据disney经典动画名作改编的松鼠大作战)~~~此作在上面很详细的介绍了游戏的操作方法以及进入某关的时候就会给出对应的攻略和心得~~此作最大的优点就是可以保存游戏记录而且还会记录游戏的总共进行时间。~~~也就是说关机后游戏分数并不会随之消失。这样一来就可以激发玩家的挑战情绪。能够保存游戏分数的游戏在当时而言可以说的上是十分少见。 同样由本社策划北美的ROMSTAR负责制作,于北美率先发行的第二款游戏作品,游戏在画面上进行大幅度提升。在画面风格上类似于名作《最后的忍道》此游戏名字是《虎之道》:D此游戏最大的特点就是可以自己选择关卡的难度,难度越大关数也就越多,最简单的只有两关。游戏是在特洛伊的系统之下进化而来~手感与特洛伊极为相似,但是在难度上可是大有不同~~也正是由此游戏开始CAPCOM的摇晃系统正式登场。游戏的敌人在碰到主角之后会一直对主角进行攻击,如果不连续摇晃摇杆同时按动按键的话就会被敌人一直连打致死。为了消灭扰乱少林的邪派主角手持巨斧替佛除害。此游戏的最大贡献就是它为日后C社镇社之作街头霸王的主人公确定了名字。 黑暗之虎这款游戏是一款唯一没有发行日本版本的游戏。游戏越来越有C社ACT的风格~同时此作也是CPS1基版中魔剑的前身作品,游戏同样的吸收了一些其他公司的经典设定。同时引入物品设定。而且此作也是C社首款前后卷轴游戏,游戏中用钥匙打开宝箱获得物品,还可以得到各种武器以及生命精华~~同时还可以在游戏中救出一些被怪物攻击的NPC从中获得分数。此游戏的BOSS非常有特点。 无赖拳是C社首款加入语音的游戏,而且此作CAPCOM更改了自己的LOGO。必杀攻击也是在此游戏首次出现。C社有名的手感在此游戏逐渐显露出来,游戏是由冈本策划,藤原进行敌人设定。所以此作就出现了冈本的纵版风格和藤原的丧尸。主角的目的就是为了救出六个国家被抓住的美女。游戏共有两个按键一个是拳一个是脚,当两个按键同时按下就会使用旋风腿。在游戏进行中玩家可以吃到拳头形状的POW提升物品,得到后就会暂时的提升自己的攻击力。此作当时也被称为“腿王"因为游戏的脚攻击威力太大,而且距离还长所以拳键基本上都已经被忽略了,只要一路按腿就可以几乎清除路上的一切敌人。此作的亮点就是从屏幕中随时随地重出来的敌人。可以说这种突然的”惊吓“给当时的玩家一种特别的游戏感觉此游戏贡献沿用至今的LOGO风格,第一款带有语音的游戏。 改头换面之作,和3年前的1942相比可以说天壤之别。游戏同样是沿用1943年世界大战的背景~~~飞机仍然是日军的零式。不过冈本为了创新在此作正式引入了”油“的设定。以往的射击游戏中飞机都是一枪一个命中继死,但是在1943中CAPCOM真实化的改变了以往飞机游戏这种一击继死悲惨的命运,当我方被击中后飞机会左右摇摆同时损失一部分油。与1UP设定相同的是命中3此后油就会全部失去,飞机也就立刻坠毁。既然有油当然就有补油的道具,而且此道具标志也沿用至以后C社所有的油系STG。游戏在关卡上增加更具有魄力的BOSS战,同时飞机的武器也由原来的2种增加到了5种~~而且每个武器还有特殊效果的原子攻击(威力巨大而且终于可以消灭敌人的飞机了。),特殊武器仍然有弹药限制,所以如何将武器保留到BOSS战就成了此游戏的首要挑战。此外1942系列中经典的空翻方式也保留在内,使用方法则是A+B,同样也有次数限制。同时此作也是C社首次采用副名称《中途岛海战》   首先在这里要先对CAPCOM竖起一排大拇指~~~也同时对冈本的敢作敢为深深的鞠上一躬。1943推出相隔短短4个月冈本决定要推出第三款194X游戏~同时此游戏作为当时业界非常非常少见的ARC资料片推出。一个鲜红的改字立刻改写了1943的全部关卡。首先开场就与1943截然相反。游戏在图象引擎上继续革新同时双翼飞机作为主角机登场。游戏在原1943的基础上继续加入新的武器与武器的原子效果,同时关卡也进行大幅度更改。游戏采用了米德冲突的理念进行全新的诠释PS:什么是米德冲突-是指在许多情况下,单独使用支出调整政策或支出转换政策而同时追求内,外均衡两种目标的实现,将会导致一国内部均衡与外部均衡之间的冲突. 这是一款幻之作品,它的出现奠定了以后许多作品的制作理念。曾经gamespot英文站评选过最值得重新制作的游戏名单这款希特勒的复活名据榜首。因为它的成长根苗是由CAPCOM全体制作人员的理念所灌溉。而此游戏的出现则预言了后时代三叶草的倒闭。用现在的话来说就是叫好不叫作。此游戏是根据当时美国同名科幻小说改编。主角是一个被移植生化手的特种兵,它的作用在游戏中展的淋漓尽致。主角需要用它来抓住树干,获取物品、甚至要用它来进行跳跃~~~而此游戏也是当时最少见的没有跳跃按键的动作游戏。游戏在难度上也让许多玩家知难而退,上手难度直接影响了一些玩家享受此游戏的乐趣。就是因为生化手的独有设计使得游戏在动作性上大大的提升。无论在攀爬还是辅助跳跃,甚至在BOSS战中灵活的运用生化手躲避BOSS的攻击。这一切让玩过此游戏的玩家都感觉到一种紧张而又过瘾的压迫感。就是这种飘来荡去的优秀感觉让以后的许多游戏加以借鉴,就连大名鼎鼎的Metroid Prime也不例外。  游戏发售的FC版本,将策略和角色扮演元素同创新的卷轴动作场景融合起来创造出了一个相当独特的作品。游戏在策略与动作性上的结合堪称完美。同时游戏过程中还穿插者许多对白和插画~~游戏的音乐也是十分出色。但是就是这样优秀的游戏在销量上却是平平收场。如今的日本中古市场里此游戏的FC卡带售价竟然高达万元。足以看出此游戏的好评程度。C社的动作游戏就像一杯原味苦涩的咖啡只有喝过的人才会明白其中的味道,它会在你脑海中回味无穷。耐心的熟悉它的操作,之后的你将无往不利 1987年正当SNK的高堂良彦在各处耗尽财力开设大型街机营业中心的时候,社长宪三并没有强调推广自我的品牌,而是将全部的财力倾注到为自己打开翅膀的梦想中去。同年CAPCOM在北美正式成立分之机构,同时倾进10亿日元开发研制新型基版CAPCOM PLAY SYSTEM 1。远远不满足自己现在成绩的CAPCOM要开始展开翅膀飞上高空寻找更加宽旷的领土。下面就是为了纪念C社的奠基作品街头霸王准备献上TGFC独有的《街头霸王制作企划书》 这已经是第二个星期天~船水先生已经在企划部整整坐了两周,整个企划部除了船水之外没有一个在场,四处凌乱的摆放着各种人物草图、各种快餐食品的包装以及布满文字的稿纸。船水纪孝为了几周前刚刚交上去的FTG制作题案,一直在不停的研究着两款当时最有名气的格斗作品。一款是由DATAEAST推出的《格斗空手道》和KONAMI推出的《KONG FU》。一款是以日本极真会馆的大山倍达所首创的不穿任何护具进行空手搏击所演变而成的格斗空手道改编的格斗游戏~游戏不但将空手道的规则把握的样样具到而且有着独特的打击感同时在招式上显得极为真实,无论一招一式。而K社的功夫则取材自历史悠久的中国武术,而且已经展现出早期格斗的雏形。游戏由动作游戏的操作再次进化,将跳键放到了方向键上面,这样一来在操作中就显得更为顺手

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电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月,全ARC称霸之路 一

January 29, 2007

1978深秋的一份《日经新闻》改写了未来的电子游戏市场,38岁的大阪迁本土木建筑株式会社的社长迁本宪三和往常一样无聊的浏览着《日经新闻》寻找新的投资商机。自从入秋以来各大报纸争相报道由一个名叫西角友宏的大学生所开发的《太空侵略者》的电子游戏,此游戏给电子游戏老厂TAITO带来数十倍的巨大的经济收益,而开发者西角友宏也获得了千万元的丰厚奖金。当时更为可笑的是,由于太空侵略者的火爆,导致日本100日元硬币大量缺少,大藏省造币不得不大量制造硬币以补一时只需。对电子游戏这种新生事物并不了解的宪三看中了它所带来的巨大收益,所以决定亲自前往市场一探究竟。   当时日本街机市场正处于起步阶段,还没有成立如今的联营体系,简单的说就和中国小城市刚起步的时候一样。所以宪三费了好大的力气终于在一个地下室内找了名为太空侵略者的游戏。当时室内的环境大龄玩家一定也是记忆犹新,鱼龙混杂的游戏室飘散着香烟和汗水的味道,游戏厅内的10多款游戏清一色全都是名为太空侵略者的游戏,大家都投入在游戏所带来的快感中,无论是旁观者还是游戏者都那么忘我的投入着,而在一旁观看的宪三看着一枚枚100日元的硬币不断的投入机器中,他也被这种气氛所感染站在那里一动不动,脑海里慢慢的构思着一个伟大的计划。   1979年中宪三在大阪注册了名为I.R.M的电器零售商,而他那时怎么也不会想到自己如今会成为一个世界著名的游戏软件开发商。起初得I.R.M只是进行一些基版出租和电子零件批发业务,托太空侵略者得福小生意倒也弄得红红火火。不久一个重要得消息传到宪三耳中,原来TAITO由于自身得生产能力而无法满足街机市场得要求所以需要找到能够代工生产得合作商,宪三听到这个消息后马上和TAITO内部进行会面洽谈商议代工之事。不过由于宪三自己的经济能力也不能达到全面生产的目地所以他联系了一些大厂一同参与计划。这些大厂也是日后游戏界内著名的厂商其中包括ナナオ和投资商高堂良彦。也正是由于这两个大股东的参与所以一切进行的非常顺利,同时收回全部投资的I.R.M也获得了高达5亿日元的丰厚的回报。80年的第二次股东大会宪三经过众人的推举成为I.R.M的社长。1982年经过扩资后改名为I.R.E.M,但是也就是从这时开始太空侵略者的火爆气焰已经慢慢消退,由于段时间内不能够代工到好的游戏作品,公司内部进入了大分裂时期,宪三内部拉动人员暗中成立サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画(SNK),公司内部正式划分派别,不过最后的战争结果当然是身为社长的宪三占据优势,良彦一看大势已去便利用手段在股东大会上职责宪三擅出卖和动用社内的基版谋取私利,宪三早已有意退出成立新公司借着台阶于1983年的夏天退出I.R.E.M,从此正式独立。而认为自己胜利的良彦则被股东推选成为I.R.E.M的新社长。这也为日后的CAPCOM和SNK的对立达成了一个铺垫,公司之间内部恶劣挖脚,所以SNK的一些游戏才会带有CAPCOM的格斗影子。扯远了    1983年6月,KONAMI进行员工大削减,而此时原本是作为有限会社サンビ则正式改名CAPSULECOMPUTER【电脑胶囊】刚刚起步的CAPCOM只有不到10人~社长宪三开始招聘软件编程和游戏策划人员,也就是此时从K社跳槽的冈本以及谜一样的人物船水正式加入CAPCOM。简短节说船水推出第一款游戏VULGUS后公司的LOGO需要打入的时候由于过长的名称不但不能好记,而且还会引起人的反感所以CAPSULECOMPUTER双双去尾正式改名为CAPCOM,至此一个伟大的电玩游戏商场正式诞生。画家的起步都是模仿  宫本先生的水管兄弟在FC上发售后所带来的巨大影响让CAPCOM高层十分看中游戏市场的发展潜力,但是任何事情都需要经过试验阶段,所以暂且将发展平台定位在日本ARC市场的C社于1984年推出了第一款ARC游戏并不是大家所熟悉的ACT而是一款射击游戏VULGUS,此游戏是原A1(ARC第一开发部长)的主持人船水纪孝带领开发,也正是由他带领所开发的这款射击游戏将capcom带入了ARC时代,同时自己也得到了社长迁本宪三的重用。从这款游戏上可以看到许多FC上同类游戏的影子,比如说小蜜蜂中的敌兵列队出现,众多关卡BOSS的连续出现等等。看似模仿的游戏也有它独特的地方,那就是原子武器并不是全面消灭同屏的敌人,而是就呈单排向前方直线射出,被它连续打中的敌人分数将会成倍增加。游戏的难度在当时来说也属于同类游戏之上,其中最让人郁闷的自然就是死后会重新来过,而不是继续进行游戏。同样可以证明太空侵略者为游戏界作出的贡献是巨大的 同年第二部游戏作品sonson做为一款横版射击游戏出现在玩家面前,游戏是由83年入社的冈本吉起主持开发,也正是他的出现从而将capcom带入ARC全盛时期的辉煌,他也正是因为这个游戏从而一炮而红。此游戏的攻击按键只有一个,游戏的移动方式类似于n社的经典之作猫和老鼠,保留移动方式的同时加入了不断前进的射击元素,游戏取材自西游记不过主角只能够根据1P和2P来选择孙小空和猪小戒,大魔王抓走了唐僧和小沙,为了救出它们sonson踏上了降妖之旅。游戏在画面上并没有特别的优势,相比FC游戏也是差上许多,但是在难度问题上早期FC游戏的难度可比不上这个^_^     同年冈本提案船水策划用SONSON引擎制作,游戏类型还是横版射击游戏的《魔界岛7个岛屿的大冒险》登陆ARC。游戏在卷轴移动和攻击系统上和FC塞尔达最初作品有着明显的相似,进入游戏后玩家要先利用小船移动,之后进入魔岛和敌人战斗,在进入魔岛的时候还可以在和海面上的商船交易,和海盗船战斗。随着不断的旅程揭开魔岛的秘密。游戏难度不低而且关卡数量也十分丰富,战斗方式类似于capcom的奇迹三合一里面小兔子推方块的进行方式,利用木桶以及一些箱子来消灭敌人,此游戏可以算的上是早期的A.RPG作品.在这里先说一下~回顾capcom的过程中,我们可以看到许多前期的游戏创意都为后期的游戏进行了良好的铺垫。 下面开始介绍CPS机版没出现之前CAPCOM的全部游戏 日本的人生类书籍《如何体现自己真正价值》中记载了许多当日名人的成功之路,其中就包括冈本吉起83年入社的时候就薪水问题与BOSS宪三先生的稿纸谈判。起初从83年从K社跳槽到C社的冈本因为屡次对BOSS提出提薪要求而被拒绝所以暗中准备跳槽,而跳槽的公司正是CAPCOM,冈本在家中利用2个星期精心的准备了5页企划书,对于现在的入社心得来说这5页纸看起来并不算长篇大论,但是在游戏界刚刚起步阶段,冈本却用超远的眼光预测了整个游戏界的发展之路,其中包括ACT全盛时期与街头霸王系列的出现之史。“你在K社的月薪是多少?”“15万日元”“那么进入本社你希望的月薪是多少?”“35万日元”坐在老板椅上的中年人脸色稍显不悦,不过马上又恢复到平常的口气接着问道“你的理由?”冈本自信的递过手中已经拿了好久的稿件。”如果您能用一点时间看完这个东西,我想您就会相信我完全值这个价码“《游戏开发构想》虽然只有5页,但是中年人却用了40分钟才将它看完,在看的过程中还不住的露出赞叹的表情,而冈本则在中年人身边一直站着直到中年人带着兴奋的口气对他说”去和新同事们见面吧“冈本高兴的走出社长室同时对着社长室的门深深的鞠了一躬。为了创立公司独有的品牌(当时成立的CAPCOM只是给TAITO和I社等一些大公司代工作品),冈本和船水经过内部会议,决定推出有自己风格的ARC游戏。也就是这时冈本身边的日本史引起了他的注意。随意翻看的过程中了解到1942年日本关东军在太平洋地区大败西方军队,日本的零式飞机初露锋芒。冈本立刻拍马决定新的射击游戏立刻准备进入制作(游戏的创意往往来自于身边过于熟悉的事务)。84年短短几个月内的机版调试后就发往了各大ARC市场,而且此作还是以日本的零式飞机为主角,我方的飞机击落大批量的击落日本零式飞机,这种自残的方式虽然当初让设计者有些反感,但是冈本说虽然击落的是自己本国的飞机,但是也正是因为这样才能制作出真正复合日本风格的射击游戏。所以大卖也是必然。游戏新创的火力提升系统使得游戏在效果方面大幅度提升,而且简单的操作和爽快的打击也是此作获得成功的原因。另外此作也正式将CAPCOM的LOGO打在游戏coin画面上。此外在ARC市场看到1942的K社成员藤原得郎,回到K社后也前往CAPCOM决定跳槽。 关于前辈问的为什么通过题案部分:冈本这么作也是对当初零式飞机中看不中用的一种讽刺,零式战机在巡航速度和机动性等方面无人能及,因此在最初的一段时间几乎所向披靡。不过零式的弱点很快就被美军发现,机翼的强度冗余太小,一旦急俯冲后急拉起过程中,机翼无法承受如此强大的张力而解体。因此,美军的战机虽然巡航速度比不上零式,但靠剧烈俯冲拉升,不浪费一枪一炮,让日机蒙受巨大损失。他们为了节省燃油,只愿意使用低油耗的发动机。当时美国野马战机的发动机排量和额定功率都超出零式太多。但零式就是靠着轻灵的机身创造出最初的神话。为了降低机体重量,日本人大量使用了轻质合金材料,并且大大减少机体的强度冗余,而后者直接导致了很多零式飞机空中解体的结局。 这么做直接就牺牲了日本的空军飞行员~~~而且这样也算他们对天皇尽忠的一种死法。 这款coin画面中没有标题的游戏就是Z地带了~~~此游戏是绝对合体的前身作品,游戏的创意来源于当时火爆的外星探险,CAPCOM不失时机的制作了这款STG探险游戏。游戏在进行模式上和K社的宇宙巡航机极为相同,不过根据一些资料表示此游戏可以说是第一款向后的飞机类STG游戏,游戏本身的素质不能与K社的宇宙巡航机相比,游戏采用两个按键~~一个用来转向一个用来射击,游戏的火力和速度最高可以加到3级。同时这个游戏也是CAPCOM的第一款可以进行”内部贪分“的游戏,在游戏进行的过程中,玩家会看到一个类似于路标牌子的物品,只要用枪连续射击它就可以不断的获得分数直到画面强行移动过去。所以在当时这款游戏的分数排行榜首位的往往都是技术又好按键又速度快的人 浮游要塞它的出现并没有什么特别的典故,只不过它是船水继首部作品VULGUS之后第二款独立策划完成的游戏,游戏设定在菱形的世界中(菱形世界设定在以后很多作品中都能看到熟悉的影子,比如说雷电的开始,以及FC上的某名作等等),玩家要不断消灭飞行敌人才能冲到终点,对于C社来说此作也是第一款出现真正飞行BOSS的射击游戏,同时此作也是1985年的首款游戏作品(C社有趣的地方是一直到87年每年的第一款作品基本上都是射击游戏~~~同时也基本上都是船水的作品^_^),游戏当中同样没有增加原子的威力,早期的VULGUS的原子直线射出,没有保命设定。1942只是用来保命而不能用来攻击,如今的浮游要塞原子只能消灭敌人的子弹同样不能保命。至于难度竟然是85年同类飞行作品的最高点,而且死命后不能马上继续的技术问题仍然没有得到良好解决。此作亮点分数排行系统,机版默认的分数名字中有3个是业内成员的代号哦^_^ 此作品不用我多费力气,难道80年代的玩家还有不知道它的大名吗?看此作的BOSS头像和忘记打上LOGO的coin画面,我想主创人员是谁就不必我多说了吧。冈本先生根据当时的美国西部剧进行改编同时综合了C社以往的射击游戏经验又加入了新的射击元素。同时船水先生还为此游戏设计了每个BOSS以及相对应的超酷通缉海报,而且难度各异。在加上当时的特殊音源提升效果使得该机版成为85年最受欢迎的街机游戏,投币率在当时实属罕见。同时也正是CAPCOM首创了三按键射击游戏,三个按键分别代表了三个不同的方向,通过按键速度能够封锁左中右的全部敌人,也正是这个游戏使得街机的按键维修达到新高,每次进入游戏厅只要听到连续按键砸键的声音,不用想那就是在玩这款《荒野大镖客》 美式牛仔风格的音乐,一个带着帽子的牛仔,拿着双枪走在西部,这是一个多么具有创意的游戏背景啊,各种各样的敌人,加速靴,各种提升枪火力道具。还有一匹伴随主角的白马。敌人不断从酒吧中跳出,拿着炸弹的敌人会一群一群的冲向你,BOSS的攻击方式也各有不同。同时此作也正是CAPCOM写实风格的代表作品。此作特点,特种火力提升设定,BOSS攻击不同的方式,疯狂的难度,和三射击键的设定。  FC版的移植使得这部作品让更多的玩家所认识。此作贡献,开创美式风格游戏派别,首创三按键设计 commando冈本出色的策划作品,游戏同样设定在战火乱世年代,主角为了消灭挑起战争的敌人而奋勇冲入敌阵,游戏同样还是竖版射击游戏(当年CAPCOM偏好这个)游戏的特点就是没有特点。画面简洁风格偏灰,人物造型明显。同样又是这个游戏首创了射击游戏的八方向操作,不过也正是首创所以难免留下致命BUG。这个BUG就是利用八方向的快速旋转达到子弹连续八方向射出从而更有效的保护自己不受伤害,要不怎么都说当时的人玩游戏机都是一个力气活呢,整个游戏过程中不能够吃到任何的提升火力物品,只能够不断的吃雷,而且这个雷威力还太弱,其实也到不是威力弱,就是难以命中敌人。落点和理想命中点相差太多。而且此游戏可以在不消灭敌人的情况下一直前冲达成快速通关的目的。此游戏的独特品质使得它成为老一代玩家心中的不朽名作。 特殊意义的作品,所以图片特此找来FC的正版卡带来怀念当时。前面我们已经提到藤原得郎这个追随冈本而从K社跳槽到C社的骨干,正是他创造了这款深入人心的作品《魔界村》。当时的他极富想象力的将恐怖电影与游戏相结合。而在日本街机发展史上魔界村也是最早的恐怖游戏,同时也是C射的一款正式的横版ACT游戏。而C社的僵尸情节也由此开始。《魔界村》的成功之处就是它对恐怖气氛的渲染,音乐风格也是为了配合恐怖风格而精心制作。投币后一进入游戏伴随着压抑的音乐一个个的僵尸破土而出蹒跚的走向阿瑟,往往很多人都被画面的恐怖气氛所震慑从而忘记了进行游戏。而外需要一说的就是游戏的BT难度。此游戏上座后被誉为最难的魔鬼。游戏在世界关的设定上也属另类,中世纪的骑士大战从魔界而来的魔鬼,为了救出公主的阿瑟也是穿着公主送与的草莓内裤使用各种武器战斗。恐怖的风格不忘了配合一些搞笑的气氛。游戏发售后让人惊讶的投币率使得CAPCOM大赚特赚,而1986年的TV黄金期更让CAPCOM抓住时机,在FC上移植了《SONSON》《战场之狼》和《魔界村》,这三款街机大作,同时获得巨大的成功。其中卖的最火的当属魔界村~~全球销量164W份。也正是从这时开始CAPCOM进入家用机界,而玩家们则从CAPCOM的诚心移植得到了在家里体验街机游戏的快感,当然这是CAPCOM在家用机界的故事咱们不说。也正是从此刻开始每当夜晚都会看到玩家一个人关着灯在打魔界村。此时此刻新玩法;深夜,关灯+魔界村正式进入玩法界。此作贡献,为日后的僵尸类包括生化危机的出现打下伏笔,首创日本恐怖游戏,创下当年投币率最高 特洛伊是CAPCOM首款美版最先发行的游戏,同时也是打开美国市场所正式踏出的第一步,游戏仍然由制作魔界村的制作人藤原得郎带头策划,游戏是继魔界村后的第二款ACT游戏。游戏同魔界村一样采用双按键设计,攻击和防御。跳跃则改成了格斗的方式,向上按即可使用。在游戏过程中会出现一些位置很高的敌人,但是但从使用跳跃是打不到的,这样就必须借助地面上的JUMP标志来进行“辅助高跳”。才能将他们消灭。消灭高处和一些从地下钻出来的敌人后会得到额外的分数奖励。游戏要灵活运用防御按键来抵御敌人的攻击,主角的武器连机速度很快,蹲下攻击才能有效的保护自己受到最小的伤害,此游戏画面得到了不小的强化,同时此作最明显的特点就是每关的开头采取了和魔界村同样的路线指示。游戏难度在86年的ARC游戏来说竟然属于简单级别,原因就是主角无所不能的防御盾。此作贡献,背景强化,开始进行商业宣传,背景的一些海报很符合当时的美国气氛。

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from 06 to 07

January 8, 2007

没有来得及总结 06年突然的就过去了 这年的收获与教训都很多 体会最深的是父母对孩子的用心是我们永远都不能偿还的…. 新旧交替的这段日子 变得很忙 北京 广州 成都 重庆 南京到处跑 每次在飞机上看蓝色的天 心理有点空荡荡的感觉 越来越觉得个人的力量很渺小,很多时候无能为力   希望所有的人07年一定要幸福~~~   PS 今天吃的重庆包子和酸辣粉很不错 咔咔咔  

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