tonight,we dine in hell~~~~

March 24, 2007

今天的计划就是去看 imax的300 300个斯巴达人对抗20000波斯军队的故事   故事和一些片段早都知道 但是在imax 8层楼那么高的屏幕上看这个电影 我一直都处于兴奋状态 哈哈哈   除了 tonight,we dine in hell 还有一句台词很cool then We Will Fight In The Shade     ———————————————————————————————– 300斯巴达的历史故事   300斯巴达勇士故事发生在公元前5世纪的希波战争中 “异乡的过客啊,  请带话给斯巴达人,  说我们踏实地履行了诺言,  长眠在这里”。      这是矗立在希腊德摩比勤隘口(俗称温泉关),纪念公元前480年温泉关战役的一尊狮子状纪念碑上镌刻的铭文。温泉关之战是马拉松战役之后第10年,波斯和希腊的又一次交锋。            波斯王大流士一世死了以后,他的儿子薛西斯登上王位。薛西斯为实现父亲的遗愿,发誓要踏平雅典,征服希腊。为此,他精心准备了4年,动员了整个波斯帝国的军力。参加远征的士兵来自臣服波斯的46个国家,100多个民族。有穿着五光十色的长褂和鳞状护身甲、携带短剑长矛的波斯人、米底亚人;有头戴铜盔、手持亚麻盾牌和木棍的亚述人;有用弓箭和斧头作为主要武器的帕提亚人和花刺子模人;有穿长袍的印度人;有穿紧腰斗篷,右肩挂着长弓的阿拉伯人;有穿豹皮或狮子皮、用红白颜色身的埃塞俄比亚人,他们的武器是棕榈树制的弓、燧石做的箭头和镶羚羊狐狸皮;身穿鲜艳的红斗篷,手拿标枪和盾的色雷斯人;还有帽盔上装饰牛耳、手执皮盾和短矛的高加索各族士兵。波斯军队的人员这样庞杂,武器装备又是这样五花八门,使得这支大军很像一次各族军队和军备的大展览。        公元前480年春,波斯全军齐集小亚撒尔迪斯,号称500万,实则30—50万人左右,分海、陆两路,向希腊进发。波斯大军走到赫勒斯邦海峡(现在叫达达尼尔海峡),薛西斯下令架桥。大桥很快架设起来,是两座索桥,埃及人和腓及尼人各造一座。桥刚修好,忽然狂风大作,把桥吹断。薛西斯大为恼怒,不但杀掉了造桥的工匠,还命令把铁索扔进海里,说是要把大海锁住。还命人用鞭子痛击海水300下,惩戒大海阻止他前进的罪过。他的自命不凡和目空一切,由此可见一斑。     当然,桥最后还是造好了。不过由索桥变成了浮桥。工匠们把360艘战船整齐排列,用粗大的绳索相连。船上用木板铺出两条路,一条走人,一条走骡马。浮桥的两边又装上栏杆,以免人马坠入海中。     也许你不信,这支波斯大军用了整整7天7夜才全部渡过海峡。有个亲眼看到了这一切的当地人,惊恐地说:“宙斯啊,为什么你变为一个波斯人的样子,并把名字改成薛西斯,率领着全人类来灭亡希腊呢?”     面对来势汹汹的敌人,一向喜欢内部争斗的希腊各城邦组织了从未有过的联合行动。30多个城邦组成了反波斯同盟,同盟军总统帅由斯巴达国王列奥尼达担任。    渡过赫勒斯邦海峡后,波斯大军迅速席卷了北希腊,七八月间来到了德摩比勒隘口。该隘口是中希腊的“门户”,依山傍海,关前有两个硫磺温泉,所以又叫“温泉关”。关口极狭窄,仅能通过一辆战车,是从希腊北部南下的唯一通道。这时希腊人正在举行奥林匹克运动会,而在希腊,奥林匹克高于一切,运动会期间是禁止打仗的。因此,希腊人在关上布置的兵力只有几千人。当波斯人临近的时候,斯巴达国王列奥尼达仅带了300人来增援。     波斯大军在温泉关不远的平原扎下大营以后,薛西斯首先展开了心理攻势。他派人捎信给希腊守军,说波斯兵多得数不清,光是射击的箭矢就能把太阳遮住。勇敢的斯巴达人那能被吓着,他们嘲笑说:“那太好了,我们可以在荫凉里杀个痛快”。    过了两天,薛西斯又派人去打探希腊人的动静,回报说希腊人把武器堆在一边,有的梳头、有的做操,丝毫没有打仗的样子。薛西斯大为奇怪,问询知情者后方知,战前梳头是斯巴达人的习惯,意味着将要玩命血战。薛西斯又耐心地等了四天,见守关的希腊人没有丝毫投降的样子,便下了命令,用武力活捉这些不知好歹的希腊人。    根据温泉关地势险要、山道狭窄,部队不能展开行动,骑兵和车派不上用场的特点,薛西斯采取了派重装步兵轮番冲击的强攻战法,企图利用人数的优势打垮斯巴达人。而斯巴达人却利用温泉关“一夫当关,万夫莫开”的地形优势,居高临下,用锋利的长矛凶狠地刺向手持波斯刀的敌人。波斯人倒下了一批又一批,攻打了一天又一天,却没能前进一步。薛西斯无奈,只好拿出最精锐的一万名御林军投入战斗,但除了抛下大片尸体外,还是攻不上去。见此情景,薛西斯急得三次从他督战的宝座上站起来,皱着眉头,抖动着胡子,狂躁地吼叫不已。    正当薛西斯无计可施的时候,一个名叫埃彼阿提斯的当地农民来报告说,有条小路可以通到关口的背后。薛西斯一听,大喜过望,立即命令这个希腊叛徒带领御林军沿着荆棘从生的小道直插后山。他们穿峡谷,渡溪流,攀山崖。黎明的时候,越过一片橡树林,接近了山顶。本来,列奥尼达在小路旁的山岭上早已布置下1000 余名来自佛西斯城邦的守兵。因数日无战事,他们便放松了警惕,直到寂静的黑暗中传来嘈杂的脚步声时,他们才慌忙披挂上阵。波斯人已到跟前,羽箭像雨点般射来,佛西斯人败走了。波斯人也不追赶,直向温泉关背后插了下去。     斯巴达王列奥尼达得知波斯军迂回到背后时,知道大势已去。为保存实力,他把已无斗志的其他城邦的军队调到后方去,只留下他带来的300士兵迎战。因为按照斯巴达传统,士兵永远不能放弃自己的阵地。700名塞斯比亚城邦的战士自愿留下同斯巴达人并肩作战。    前后夹攻的波斯人潮水般扑向关口,腹背受敌的斯巴达人奋勇迎战。他们用长矛猛刺,长矛折断了,又拔出佩剑劈砍,佩剑断了,波斯人拥了上来。斯巴达的勇士们杀退了敌人的四次进攻,拼死保护自己的统帅。他们的人数越来越少,逐渐被压缩到一个小山丘上。杀红了眼的波斯人,将残余的斯巴达人死死围住,在口令声中将雨点般的标枪投向他们,直到最后一个人倒下。至此,温泉关才最终被攻占了。     付出两万波斯士兵生命的温泉关血战,对于薛西斯来说,就象是一场恶梦。一想到血战到底,宁死不屈的斯巴达勇士,他就心惊肉跳地问:“斯巴达人是不是都是这样的?”    据说,波斯人在打扫战场时只找到了298具斯巴达人的尸体。原来,有两个斯巴达人没有参加战斗。一个是因为害眼病,一个是因为奉命外出。战后,他俩回到斯巴达时,家乡的人都非常鄙视他们,谁也不理他们。其中一个人受不了这种屈辱,自杀了。另一个在后来的战斗中牺牲,但斯巴达人还是拒绝把他安葬在光荣战死者的墓地中。  

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台北初映象

March 22, 2007

走的比较匆忙 到了台北财发现好多东西忘记带了:( 这两天东转西转把必须得东西都买了 发一些手机的记录:) 到tp的班机 满舒服的 晚饭好吃   好拥挤的公寓… 不过房间里面不错,干净的   今天下班和同事逛了一小会~~~  有点重庆感觉得小夜市   铁板烧:)       据说是一个地标建筑 具体实什么我也不知道     车流   台北市政府大楼   over  

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回南京 轻松一下 找到一个很详细的beyond的点评

March 9, 2007

黄家驹 先简单回顾一下香港乐队兴盛时期。八十年代,乐队潮出现在香港歌坛。太极开始是最受欢迎的乐队,但很快水平大滑倍受质疑,逐渐沉下。 `,达明后来者居上,演绎新浪漫曲风。排第三的RAIDAS由作曲黄耀光,主音陈德彰,词人林夕组成,风格接近大众,极受欢迎。 这个时期的BEYOND出了《永远等待》《阿拉伯跳舞女郎》两张唱片,因风格另类,没引起太多注意。 而BEYOND最早录音是在香港另类音乐先驱唱片《香港》里,他们的ART ROCK作品《大厦》《脑部侵蚀》收录其中。 88年3月BEYOND出专辑《现代舞台》,9月出专辑《秘密警察》,《冲开一切》,《大地》,《喜欢你》三首歌横扫各种排行榜,异军突起,《大地》还进入了十大金曲,从此开创自己的时代,形成达明和BEYOND齐驱并驾的局面。 89年后,BEYOND声势超过被批没有突破的达明,奠定自己的高度。那时还有小岛,凡风,民间传奇,蓝战士等乐队,BEYOND的刘志远也离队组成浮世绘,转向类似达明的曲风。 后来乐队基本陆续解散,很多人转干别的事,很奇怪的是蓝战士的单立文,这位出色的乐手,当年为家驹扶灵的挚友之一,成了拍三级片的明星,令人惊愕。 以前只知道BEYOND的歌,其它基本一无所知,直到97年张雨生车祸而逝,偶尔在BBS上看到一篇写张雨生和黄家驹对比的文章,才开始慢慢了解。过去一直以为黄家驹另类,看过很多视频资料后才知完全错了。 黄家驹没有明星气质,华丽浪漫这样的字眼无法用在他身上,更不是苗乔伟吴岱融(我觉得两人是香港帅哥的代表) 那种玉树临风小生,但却是越看越舒服的人。 我解读出来的黄家驹认真质朴爱笑,很有主见,也很有趣,随和亲切得象邻家哥哥。 家驹骨子里有种朴素的传统执着,令他的歌和他所带领的BEYOND都有这样气质,他离世后,BEYOND的质朴也随之消减。他进歌坛前做过很多工作,进歌坛后前三年仍兼职,后来红了,财产也寥寥,富士电视台的补偿比他一生挣的钱多,真是唏嘘。 曾有很多人开出各种诱惑条件企图令BEYOND分开发展,家驹说:“不要期望我解散BEYOND,不是BEYOND需要我,是我需要 BEYOND,失去BEYOND,我无法承受这个打击,BEYOND失去我,找个人补上就行了。”但用刘卓辉的话来说,补人容易,可去那里再找一个家驹?     在香港,打造一个乐队比打造一个明星要花费多几倍的钱财人力,所以唱片公司极少起用乐队,条件也较苛刻。作为创作编曲等工作都包揽了的乐队,BEYOND的付出和收入绝对不成正比,四人分一份工资,除了宣传,大半时间都花在创作和练习上,他们不可能也无意去参加更多活动以得到更丰厚的收入,所以前十年发展,都处在一个很辛苦,收入一般的状态。 香港不少明星出了位就变得非常奢华,家驹一直依旧,不管红或不红,也不象其它明星那样衣光鲜艳,精心装扮,镜头拉近,你还可以清晰看到他不光滑的脸无任何修饰。当年有媒体评BEYOND成员是娱乐圈衣着品位最差之一,因为他们就是牛仔裤T恤之类。对此评论家驹觉得很无谓,他表示收入本来就不多,而且每年个人吉他维护费就高达四五十万,买乐器和BAND房设置更要花一大笔钱,根本没多少钱去衣服。家驹朋友都说,家驹宁愿把钱都花在音乐上,也不肯花钱去多买一件衣服。 其实以家驹的条件做个人发展,肯定成赚千百万天皇巨星级人物,风光无限。 香港象他那样曲词弹唱编样样出色的人极其少有,多少人想把他收为已用,但很多诱惑被他推开了。家驹更极力淡化在BEYOND的突出位置,队友演唱时,常有意无意退后或走开,让灯光不聚焦他。歌迷叫他名字,他偶而笑笑却从无回应,有时还说些“这是我们的吉他手PAUL”之类的话转移注意。 家驹的光芒实在太强烈,无法忽视,但他从来没向任何人摆过一丝架子,不能感觉到任何明星气息。 光灯下始终不迷失,家驹一直保持到生命结束,这是我最敬佩的一点。    除了工作,家驹的生活游离娱乐圈外,他站在这个圈子的边缘,走在现实和理想之间。《再见理想》,家驹85年写的歌,第一次唱时他说,这是我写后几天几夜睡不着的歌。88年刘志远离队,他也唱了这首歌说,我们的远仔有更大的理想要进行,我期待他理想的实现。 在91年生命接触演唱会,家驹说:这么多年经历了很多事,从没机会到有机会,有开心也有不开心,都不重要,重要的是我们会坚持自己的信念,一起弹吉他弹到手指不会动为止,这首很老的歌,记载着我们当年玩音乐的感触,虽然今天那么多人分享我们的音乐,但很多时候还是孤独落寞,我要多谢一位朋友,八年来他和我们一起笑一起落泪,他就是我们的经纪人。  家驹料不到当年真心感谢的陈建添后来会做伤害他的事。拥有多首家驹遗作版权的陈建添卖了一首给某个乐队后,给家驹父亲的支票赫然写的是黄家驹收,使BEYOND火冒三丈,陈建添却说是笔误。他还趁着20周年出了张BEYOND早年演唱会VCD,付上家驹生气歌迷乱扔东西骂了句“扑街”的镜头。 :<前些时候香港某周刊把家驹遗容注销来,更令BEYOND在媒体前骂人。 家驹去世十年仍不安宁,也难怪当年BYOEND到日本寻找另外天地,却为此失去家驹。罗大佑写《家驹为什么会死?》中提道:人死了,是谁害死家驹?冲动之后,骂骂日本人骂骂记者是可以理解的。 日本人没有害死家驹,上电视是需要的,但不幸出了意外。我要问的是,为什么家驹会死在日本,而不是死在香港。 很简单,因为家驹觉得在香港搞音乐没有什么前途,所以转往日本发展。家驹及beyond一直坚持一点,就是创作自己的音乐,很不幸的是,香港乐坛是一个及其不尊重音乐的地方! 日本是一个及其尊重原创音乐的市场,排行榜一百名内,原创音乐超过90%以上。 在日本改编歌曲或抄歌,是乐坛及社会最看不起的一种行为。beyond坚持原创,因为他们知道这不只是自己风格的问题,更是一个尊严问题。beyond肯定无法生存,因为做原创音乐,起码要消耗乐队一半以上的时间和精力,而别人只要抄抄歌,张张嘴就行。在这种完全不公平的竞争之下, beyond如何在香港生存?” 90年去非洲后家驹得到灵感做了一张非洲音乐为主的唱片样板,但被公司全部否决,最后出的是《Deliberate 犹豫》。 我觉得这张唱片也不错,但对家驹来说,一直被牵制的郁闷难排解,也为他们去日本埋下伏笔。《谁伴我闯荡》一曲就出自这专辑,冷寂孤独,里面的《系要听ROCK N‘ROLL》,《坚持信念》,《谁来主宰》也预示着什么。   91年是BEYOND最鼎盛时期,香港第一个进红馆开唱的乐队,更大诱惑在前面,BEYOND却就在此时放弃这些,转向日本。 新艺宝的老板陈小宝希望家驹不要去,家驹说在香港不开心,决意离去,他又怎知是走上一条不归路? BEYOND和日本公司也有冲突,但在富士山下住的日子是他们感觉很快乐的一段时光。 看那些打雪 仗,四个人在家里做饭,家驹赖床不愿起,家强蹲在马桶上刷牙被世荣偷拍下的情形,确实很开心。 92年,BEYOND带了风格冷峻的《继续革命》回港发行,这是一张充满离乡别井感觉,每首歌都值得玩味的唱片,主打歌是《长城》和《农民》。在异国他乡的家驹,漂泊感会令他希望有种依靠,而作为中国香港居民来说,祖国太遥远陌生,缺乏实质了解。 家驹远远审视着这陌生国度,长城是中国文化象征,农民是中国最大群体,凭着对两者的感觉,他的曲和刘卓辉的词天衣无缝结合,造出悠远深沉意境。 好曲一定要好词才能完美,黄家驹和刘卓辉这对搭档是完美的。他们总是心有灵犀,合作十五首歌全是精品。家驹去世后,刘卓辉渐渐不再填词,说找不到好曲。他和家驹相呼应的质朴沉稳在越来越充满沉沦情欲的香港已无用武之地,沉寂是无奈也是必然的。  家驹生命最后两年写的曲多带冷清悲凉,比如《无语问苍天》《遥望》《无尽空虚》等,还有那么熟悉的《海阔天空》。 在日本飘泊,虽然有了些自由,但无法合拍,孤立无助,前路在哪里?家驹漠然地唱着《继续沉醉》:冷眼望,望四周人已变化,繁荣湛清的海港,已变得世俗与冷漠。 而《可否冲破》中有他们的期望: “不想每天争斗,真假我已经看透,世界已越变越胡涂,太多欲望逼压,我已厌倦了象从前受骗,可否冲破眼前这装扮,可否冲破以前那颤抖的岁月,道别旧日落寞坚守我自信。”《不可一世》中更有家驹的强硬:从不信要屈膝面对生命,终使没人帮,一生只靠我双手,让我放声疯狂叫嚷。 T;这是〈继续革命〉里最高昂放肆的歌,看家驹现场唱,声音神态异常坚定。    93年的〈乐与怒〉,快乐与愤怒,是家驹生命的终结,我们永远看不到后面会有什么样的灿烂。〈乐与怒〉比〈继续革命〉明朗很多,充满希望和积极。狂野的〈我是愤怒〉〈狂人山庄〉激昂豪气,《狂人山庄》是我极其喜欢的一首歌,家驹写的好词,一改以往的唱腔,令人如回到一个热血悲壮的侠客世界,而家驹就是那个始终抱着热情和信仰的大侠。暗喻97回归的〈爸爸妈妈〉则有着他们的迷惘和期待。〈走不开的快乐〉里,家驹告诉我们:“世界终然冷冰充满压抑,繁华都市里,人群失去感觉。平凡中的你,平凡中的我都不错,不须抱怨跌倒了,快乐在暴风内寻,不要苦恼自缚,只要懂得胸襟变深海……” 很多人说〈命运是你家〉是家驹的写照:“天生你是个不屈不挠的男子,不须修饰的面孔都不错”。 可是这个无论多不屈不挠的男子,也无法抵挡死亡。 […]

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3.2-3.4 万龙 单板 大风 野雪

March 6, 2007

年前就和Mr long 以及佳佳计划好 3月份去万龙耍一次,3月2号中午Mr long 飞到北京我们磨蹭乐一会 就打车去佳佳家集合. 这次粥粥同志弄了个特好的金杯面包(比上次那个运货的好1000倍),大家路上狠happy~~~ 山里红房间满了,我河Mr long 性感等人住川妹子家,一夜无话…..(其实由于他们几个第一次去万龙非常兴奋 闹腾道3点才睡觉.. 悲剧) 第二天起来 下起了小雪 我们预感会滑的狠high啊 第一趟缆车   每次比照的奔头   好大的雪   嘿嘿   反正就是一趟一趟的滑 无它…. 下山的时候我 粥粥 Mr long等人的屁股几乎都摔的麻木鸟……   晚上农家吃饭睡觉 一夜继续无话,那几个家伙依然闹腾道3点…   第二天起来发现整个世界都白了,雪有膝盖那么深     大家都狠兴奋啊 摆pose照了好多照片   然后决定步行上雪场去       嘿嘿   在路边休息   推车….     走了1个多小时才到雪场.上面狂风暴雪,我们猛滑了1上午 回农家收拾东西 走人 OVER~~~~ […]

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电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月,全ARC称霸之路 三

March 5, 2007

1988年是CAPCOM值得欢呼的年头因为投资10亿日元所开发的CAPCOM PLAY SYSTEM 1耗时2年终于传来了开发完成的消息~4096色配合摩托罗拉16位元CPU X68000将当时的游戏可表现性一跃达到最高~技术人员还专门为CPS1设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。宪三当时的大胆投资终于换来了回报,CAPCOM的开发人员也终于有了一个属于自己的舞台,在舞台上的舞者可以自由的随着动听的音乐翩翩起舞。而到此为止CPS1基版出现之前的路程我们已经走完,接下来就是大家都非常非常熟悉的CPS1之旅。在CPS1这个舞台上CAPCOM发挥了他们优秀的创造力从而使得街机市场因为他们而改变。但是正当CAPCOM准备大展拳脚的时候一个巨大的阴谋正在某处偷偷的酝酿着。1987年一本名为《DEEP》的电子杂志社里面忙乱不堪,年轻的编辑西谷亮正准备前往一个约会,而此次的赴约决定了他今后闪亮的一生。而此时正在一家餐馆等候他的则是CAPCOM内部西谷亮的一个好友~这次的商谈目的则是要让西谷亮正式加入CAPCOM。西谷亮在《DEEP》杂志中屡次的发表自己对游戏制作的一些看法这点被CAPCOM内部所看中~所以才会发生这次的会面。闲谈之后西谷亮爽快的答应了好友的邀请。在好友的介绍下正式加入了CAPCOM。1988年CPS1基版正式开发完成,为了试探CPS1的开发环境以及运行效果CAPCOM决定推出首部试验性作品,而这部作品正是由加入不久的西谷亮进行企划(对CAPCOM高层敢于使用新人的这种做法一赞在赞)。CAPCOM刚刚成立所推出的第一款游戏就是STG所以按照惯例CPS1的首部作品仍然还是STG。所以西谷亮认真的研究C8基版的一些STG后决定吸收Z地带和绝对合体的优点加以强化推出了CPS1的首款游戏作品《失落的世界》,这部作品不但保留了同类型游戏的优点同时还加入了八方向射击操作,游戏的剧情则是超战士为拯救世界而打倒天帝バイオス。游戏吸收了当时正火爆的RPG元素。随着游戏的进行玩家可以在游戏中出现的商店里面购买武器、补充HP、防护、附加武器等。每关出现的武器都不一样这样一来初次接触游戏的玩家就得到了很大的新鲜感。九大关的BOSS每一个设计的都是体型巨大魄力十足。此外游戏的一些关卡甚至需要保留上关的武器才能够轻松突破,挑战性增加的同时难度也直线上升。同时配合CPS1出色的CPU处理能力让整个游戏过程一气呵成FM音源效果也让玩家拥有身临其境的感觉。此游戏虽然是CAPCOM的试金之作但是无论在完成度还是游戏效果上都可以看出CAPCOM对这款游戏的重视程度,各种华丽的爆炸效果和巨大的BOSS将沉迷于FC的玩家再次拉回了街机厅。此游戏一推出立刻成为当时射击游戏的最高作品。而西谷亮也凭借这款作品得到了CAPCOM高层的重视一跃成为骨干成员~不过最后因为一些原因自行成立了ARIKA当然这是题外话。这款作品发售以后CAPCOM对CPS1的表现十分满意便开始全新投入在CPS1的游戏开发中至此CPS1大作狂潮降临。   劈砖系列:相关回顾关于NATSUME的最终任务要与此作如此相似的一些解释 众所周知的是NATSUME(纳粗梅 难听哈)公司在FC上鼎鼎有名的双罗,游戏无论在爽快感和打击感上都是十分优秀~而且特别是KAGE的音乐可以说是好听到让人欲罢不能的境界。解释相似度的开始首先要先追溯到此公司的前身,在CAPCOM街机发展的第一章我们谈到了K社经历过的2次裁员行动~~~员工过多导致开销混乱。甚至还出现过拖欠工资的情况~没裁员之前K社决定减少一部分员工的工资数量,这样可就引起了员工的怨念,同样干一样的活为什么你拿的多而我拿的少,连名的投诉信接连不断的堆满了信箱~K社无奈开始裁员(可以这么说K社早期发展不如C社全哉在员工超标了)。好~就从裁员开始,一部分员工借此机会纷纷跳槽,不过有些人喜欢自己成立公司干属于自己的事业。就此托K社裁员的福NATSUME就此成立。不要小看羽毛还未丰满的NATSUME。K社的核心成员大部分可都在这里,沙罗曼蛇的策划人员和K社有名的音乐制作人。成立后的NATSUME没有充足的资金开发街机游戏,所以通过和任天堂签订授权开始制作FC游戏~沙罗曼蛇的射击方式配合NATSUME的全新诠释STG《ABODOX》(阿贝道X国内一般叫做绝对合体)登场FC,可以说游戏参考了C社绝对合体的一些武器设计在配合沙罗曼蛇的诡异场景使得这部作品成为了N社的创业之作,不过游戏由于过于靠近沙罗曼蛇的风格而忽略了主角机体的设计问题,宇宙巡航机和沙罗曼蛇虽然不能够回头射击,但是由于机身的体型设计所以子弹倒也躲避的轻松,只不过ABODOX的主角机体是一个穿着防护服的人,比例问题就没有解决好~而且屏幕上下过于狭窄在加上不少敌人和BOSS的左右袭击。没有转身攻击实在是一个不小的失败,这样间接得到的效果就是难度直线上升。  相隔一年转变作品《最终任务》就此登场,当时的业界盛行抄袭。最明显的就是CAPCOM的ACT基石作品快打旋风出现之后,主角的白T恤配合牛仔裤的形象在以后各大厂商的名作中都能看到,光平这点抄袭在当时也就不足为奇了。也可以简单的说最终任务是失落世界缩水移植进化版,但是游戏在音乐和爽快感却要超出失落的世界不少。空中魂斗罗能够被广大的玩家所熟悉CAPCOM的功劳也不可小视,因为CAPCOM对待移植的态度一直非常认真,可以说绝对不会轻易做过于缩水的移植~~街头霸王1没有出现在FC上就是一个例子,所以失落的世界这款作品自然而然又得移植到PC-E上,但是非常不幸得结果又出现了专心研究CPS1的CAPCOM根本就没有时间自己亲自进行移植工作,所以NEC AVENUE接手后的移植作品照样也是花瓶一个,关卡任意改动,BUG层出不穷~。相反而借助FC的火爆、借鉴了失落的世界而重新设计完成的最终任务则赢得了任天堂的一致好评,同年下询一部吸取了忍龙经验的KAGE登场N社再次赢得满堂彩,不得不佩服N社的二重转化能力~先到这里吧~~~在长就跑题了     CAPCOM年末作品~~这部星际战争2012同样的体现出CPS基版的处理能力~~~不过就其本身的游戏素质实属于一款中庸之作,游戏中玩家要驾驶一辆攻击跑车消灭赛道中的敌人到达终点。这种类型的游戏在同期的FC作品中也是见多不怪~但是唯独此作加入了跳跃的功能才使得它在同类作品中脱颖而出。虽然有亮点但是游戏过低的难度大大的降低了这款游戏的可玩性。赛车的跳跃功能不但可以躲避地上的洞穴,同时还可以利用跳跃连续跳过很多敌人达到无伤的境界~~同时游戏的基础武器随着火力的不断提升威力竟然可以达到三方向的全面封锁~~这样一来玩家只需要注意的就是道路中的一些障碍了。同样-游戏的推出也是为了炫耀CPS强劲的处理能力~~此游戏的开头在当时来说还算很绚呢   北美romstar同样为了CPS1所制作,但是游戏的素质远远不如日本主场的游戏。游戏的画面仿佛又回到了虎之道时代,偏灰的风格,简单的2D构图,好在运用了68000的处理能力使得这部作品在速度感上略有提高,不过此游戏在细节表现上却显得十分突出。周围观众席的位置我们能够看到一些摇晃旗帜的人物,同时F1在起火的时候会看到从车尾的排气,跑上草地也能看到一些草削飞舞。撞到围栏后,如果围栏里面有人,人也会惊慌失措的跑开。不过单从游戏的可玩性上来说实在是一部不敢恭维的作品,但是如果要从细节表现上来看那么此游戏还是很优秀的撒   藤原得郎在C8时代的魔界村为他赢得了极大的好评与CAPCOM的重视,诡异的风格配合阴森入骨的音乐让魔界村成为了日本历史上的首款恐怖游戏~~想要好好体验它的恐怖在当时的三种需要【深夜-关灯-魔界村】也成为当时备受推崇的玩法。藤原在魔界村获的成功则在一直酝酿着这款作品的续作。而正当CPS1基版完成的同时藤原的魔界村也正好企划完成。游戏在画面上更加华丽~阿瑟的动作也变的逐渐真实。新增加的武器和一些新奇的盔甲在这代正式登场。藤原决定在续作中彻底大换血,所以前作包括乌鸦在内的敌人全部换掉~~进入游戏后玩家看到的死神和秃鹫则成为了以后作品的标配。而且游戏还在BOSS战上进行了魄力化,使得游戏的视觉效果更上一层楼。此游戏的亮点就是新加入的盔甲《霸王战甲》,当阿瑟穿上之后不但样子变的有个骑士样而且最让人兴奋的就是这件盔甲可以给予不同武器不同的蓄力攻击效果。可以说要是能够一直保留这件盔甲的话那么通关的路也会好走一点。虽然游戏在武器系统上进行了强化~但是为了突出【最难的魔鬼】这一个美誉,藤原又设计了更为BT的障碍和关卡,同时操作在保留跳跃僵硬的“优点”之外全部进行重新设定,使得魔界村在操作上更加顺手。不过在当时能够完美的一币通过魔界村的人其实有很多,这全靠他们不断练习的结果~所以导致当时这个游戏霸机现象也比较严重~北京话叫做“杆霸”吧?此游戏在MD问世之后第一时间移植给MD。经过强化的画面再次将人们带回三种需要的时代。不过此游戏之父藤原得郎在玩家心中的印象一直都不深刻~甚至可以说知道他的人十分少。其实一些大作他都担任过策划~比如说冈本的名作《战场之狼系列》。稻船敬二的《洛克人系列》一直到96年藤原随着逐渐失宠而退出,他曾为CAPCOM立过不少汉马功劳。可以这么说没有他的魔界村也不会有今后的生化危机~从93年开始生化危机这个3DAVG就在他的脑海中画出了草图。这些随着CAPCOM的发展将在96年段为大家详细讲述。 【一个正在酝酿的阴谋逐渐成型,北美传来街头霸王销售过万的好消息~船水准备开始进行续作准备但是就在此时发生了一个改变命运的决策…..】                                                                       89命运的改变 C8基版的最终作品,此作品无论在画面还是语音表现上都可以说是真正用尽了全部机能。游戏根据水岛新司的漫画棒球大饭桶改编,游戏的漫画风格和FC上的天使之翼很是相似,在角色的表情上无论是还是跑垒的紧张,还是全垒打时的兴奋全都很好的表现在游戏画面中。不过在这款游戏的操作上和我们平时所了解的棒球玩法不一样,游戏运气成分很重是通过和对手进行点数比较来判断胜负。也可以算是早期CAPCOM的运气游戏之一。游戏中的技术语音良好的配合了游戏的气氛,可以说这款游戏在当时来说是一款很简单的棒球游戏,因为毕竟不需要你了解太多的棒球规则和术语只需要运气好就可以轻松过局。属于漫画谜的首选~但是真正的棒球谜是不会选择这款游戏,毕竟全靠运气的猜点棒球是不能够拿上台面的。在玩这款游戏的时候请您仔细倾听它的效果配音,听到了什么?不错正是快打旋风中粗狂的打击音效~~~此作贡献当然就是快打旋风的热血音效拉 飞龙一个完整的悲剧Strider飞龙根据美国动画片进行改编的游戏,异星世界魔王利用魔法和高科技结晶创造出邪恶的战斗兵器打算统一地球。而我们的主人公飞龙则手持龙刀用它来劈开一切罪恶。同时Strider也是有名的刀具品牌,它是由STRIDER和瑞恩.威尔两位所创造的刀具品牌,在全美SWAT竞技赛中,STRIDER刀具受到了一致好评。它能在众多SWAT的实战中得到有效的应用,最有力的理由是它能承受最具破坏力的使用方法而且它几乎没有任何的缺点。它是SWAT最信赖的刀具。动画-名字-龙刀在游戏名称上厂商也是精益求精。在角色的设计上CAPCOM尽量追求与原作的相似度。主人公飞龙身穿特制的防护练功服手持斩断一切的宝刀龙刀。同时动画版中飞龙的好伙伴智能攻击型机器人也在游戏中登场,当飞龙打开一个敌人带来的能量罐有时就会得到一个攻击型机器人~~~它会一直跟在你的身后帮助你攻击敌人直到你的生命受到伤害它才会离你而去。此游戏作为早期CPS1基版的动作游戏追求的是高速通关的感觉,此游戏除了BOSS之外的敌人基本上全部都是一刀切。而且飞龙在下滑的同时出刀的话就可以连续消灭许多敌人~爽快点达到最高。在画面上出击飞龙可以说是达到了当时的最高点~~CPS1所构建出来的异星世界和原作是那么的相似。从而吸引了大多数的美国玩家~不过相反的是这部作品在日本倒是平平淡淡,虽然游戏难度很高可以激发玩家的挑战情绪,但是面对着当时大作频出的Fc和ARC市场使得这款游戏很快就被玩家遗忘在脑后。   在FC上也有飞龙作品~不过那是CAPCOM为了FC完全原创的作品,保留飞龙手感的同时还加入了战略要素,而CPS1尽量完美移植的平台就是MD和毁人不倦的PC-E版本,当时进行MD版的移植工作出击飞龙小组在时间和容量的把握上十分到位,不但利用了当时MD8M的大容量进行完美诠释而且在音频的制作中也是将动画版本的原声和ARC版的经过重新混音后制作而成。可以说在欧美MD版本的出击飞龙销量远远超出了开发小组和SEGA的预想(同时MD版本还有一个非常非常有趣的秘笈,那就是如果你有Altered Beast这个游戏卡带的话先将它放到MD机器里面,之后在出现一个游戏画面之后拔下游戏卡带(没错不关闭电源)接着插入飞龙游戏卡带。开始游戏吧,你的飞龙会拥有无数条生命。是的这真是一个疯狂而又真实的秘笈,对发现这个秘笈的人致敬)但是也正是因为这样一个惨剧才正式诞生。主要以欧美市场为主的SuperGrafx看到MD版本的火爆NEC便要求CAPCOM进行SuperGrafx版本的移植工作,在移植完MD版本后小组马不停蹄的开始进行SuperGrafx的移植工作,但是当时NEC所给出的要求便是要SuperGrafx完全超越MD版8M容量的水准~准确的说也就是要超越CPS1的表现。凭借SuperGrafx机能确实可以达到这一要求。但是那样就需要在图形和音源上完全进行重新制作,这样一来时间就需要很长。但是NEC却屡次给予小组压力~~主要原因是因为当时CAPCOM正在制作中的《街头霸王89》因为NEC想要这部作品在NEC强劲的机能上进行完美的复刻以达到占有市场的目地。就这样制作小组将本来4天的休息时间也全部用在了SuperGrafx版本的移植上。在没有任何休息时间的日子里不停的进行移植工作的小组渐渐也感到一种无形的压力慢慢的将他们压垮,NEC高层几乎每周都要去催促。就在这种恶劣的环境之下~进行主程序部分的一位成员还是因为来自外界和自我的压力最终崩溃了。当时所有在场的人们纷纷扔掉了手中的键盘一同将伙伴送入了医院,最终的检查结果就是由于精神长时间处于紧张状态,而导致的精神崩溃。NEC高层不但收到了大量的投诉而且还必须同意支付该名程序员全额的疗养费赔偿费同时CAPCOM还决定SuperGrafx版本取消开发。而在这里的几年之后一款在任何表现都非常糟糕的PC-E版本发售…CAPCOM用自己的承诺对NEC进行了最大的讽刺。      NEC当之无愧是CAPCOM首号的仇恨对象    疯狂机车,这部作品可以说是行星战争2012的变种版本,游戏在画面和赛道基本上都没有进化的条件下将游戏改变成为一款追逐碰撞类的赛车游戏,游戏和84年始T社有名的作品追击赛车系列的风格很像,游戏的目的就是在有限的时间内不断的前进争取得到第一,在奔跑过程中你可以得到许多的分数物品和加速道具。你可以用你的技术不断撞击其他车辆将他们撞飞,同时你还可以连续跳过许多车辆和障碍。游戏中拥有三辆赛车可以进行选择他们分别代表了速度 中庸和力量。 CAPCOM棒球。CAPCOM正规的棒球作品,游戏采用了当时很受欢迎的卡通画风,游戏在系统和玩法和当时同类的棒球游戏一模一样没什么特殊的地方。不过此游戏的一个秘笈还是很有意思的~~~那就是在打出全垒之后你会看到一个土龙破地而出为你欢呼。这款游戏真是找不到什么值得说明的地方。下面就是CPS1基版上奠定了ACT发展路程作品《快打旋风》的回顾特集,我们将要完整讲述这款名作的诞生过程,在角色的设定中你将会看到如此熟悉的画面。          

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