D3 第一个60级 纪念一下

June 2, 2012
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(转)银河中的不朽传说–《银河战士》系列全面研究

December 14, 2007

银河中的不朽传说–《银河战士》系列全面研究文:时の勇者 chrono 序: 《银河战士》(METROID)是任天堂最为著名的游戏系列之一,虽然游戏至今为止只有五部作品,数量上远远不能和任天堂的其他作品《塞尔达传说》、《马里奥》、《大金刚》等相比,但其经典的地位却为大众所公认。国内网友甚至有如下的论断:"平生不玩METROID,自称任饭(任天堂FANS)也枉然"。本人也认为:你可以不玩《马里奥》,你可以不玩《口袋妖怪》,甚至你可以不玩《塞尔达传说》,但是你一定要玩《银河战士》! 《银河战士》前三部作品皆出现在次世代之前,而次世代时期及之后却正是我国游戏玩家群体激增的时期,在这个时期任天堂家用主机基本淡出了我国的市场,而且《银河战士》系列也出现了断层,没有任何新作品推出,这些原因导致本系列在我国人气低迷(在国外的情形则恰好相反)。虽然自去年以来GBA版《银河战士·融合》和NGC版《银河战士Prime》两大巨作连续出击,国内也出现了不少爱好者,但认知程度还是不高,远没有模仿作品《恶魔城》系列那样被广大玩家所接受。 本人自从玩过《银河战士·融合》后就转变成了忠实的"银河"FANS,自封为"中国METROID推广委员会会长",希望通过撰写本文为《银河战士》在国内玩家群的普及尽一份自己的微薄之力。如果读者在看完本文后对《银河战士》系列产生了兴趣进而爱上了《银河战士》,那将是笔者的最大快乐。 《银河战士》系列名词解析 1.METROID:必须要澄清的是对这个单词的错误理解,虽然Metroid是游戏的标题,但它并不是"银河战士"的意思!它其实是一种原产于行星SR388的神秘浮游生命体。最基本的Alpha形态很象水母,下方长有牙齿,生存繁殖能力极强,仅依赖β射线照射就可以繁殖。Metroid最突出的特点是它能够附着在其他生物身上吸取其生命能量,而被害者的血液和体液等并没有减少(具体机制不明),被吸收完毕后的生物就会全身干枯而死(怎么听着象吸血鬼啊……汗);而且它们对通常的攻击完全免疫,唯一的弱点是怕冷,因此Metroid具有很高的军事价值。除了最普通的Alpha形态外Metroid还有Beta、Gamma、Zeta等多种进化形态,其攻击力也随进化而提升。 Metroid的来历一直是个谜团,从《银河战士·融合》的情节中推测Metroid可能不是自然生成的生物,而是由鸟人族为了消灭寄生病毒X而创造出来的。当然这也仅仅是个猜想,真相还要等任天堂的官方设定。 2.SAMUSARAN:这才是真正的银河战士,宇宙中最强的赏金猎人萨姆丝·阿兰,而这位在一身冰冷的金属装甲下身手敏捷的宇宙最强者却竟然是个美丽的女性,刚接触《银河战士》的玩家大概谁也不会想到吧。萨姆丝全身装备的是从鸟人族处得来的特制能量装甲(PowerSuit),与身体完全合为一体,右臂上装备了多功能的电子枪,可以发射出多种性质各异的能量波,而且还可以射出威力强大的导弹和超级导弹。借助装甲的神奇能力能够变形为具有自走行能力的球体通过特殊地形,这也是《银河战士》系列最出名的能力,以至于球形现在成了《银河战士》的标志。 一直很奇怪萨姆丝是怎么变成球的,在玩了《Prime》后总算明白了一些,里面有说明该球体直径约为一米,这样看来萨姆丝大概是屈膝蜷缩成一团吧(不过自走行能力和探知外界的能力还是不可思议啊,鸟人族的科技真是太强了)。 3.X:神秘的原生态生命,有关具体资料一切不明,暂时以代号"X"称呼。原产于SR388,是一种类似病毒的存在,能够寄生在任何生命体上并吸收其DNA加以进化模拟,其方式有点类似Metroid,但进化模拟这一点是Metroid无法相比的。在四代《银河战士·融合》中首次登场,根据情节推断它应当是Metroid的食物。《银河战士Ⅱ》中萨姆丝没有在SR388上见到的原因可能是因为当时Metroid是优势种群,X由于天敌的存在数量很少;二代之后由于SR388上的Metroid被全部消灭,X没有了天敌所以大量繁殖,目前已经遍布SR388。 4.Chozo:鸟人族,亦称为神族,是拥有高度发达科技的超古老文明,萨姆丝的能量装甲就是鸟人族对本族装甲改良后授予的,也正是他们把萨姆丝从一个普通的小女孩训练成了宇宙中的最强战士,这也解释了为什么萨姆丝可以利用鸟人族的古代遗迹来强化自己的装备。 5.ADAM:亚当,在四代《银河战士·融合》中首次出现,被萨姆丝用来称呼飞船上的电脑。这个名称的来历十分的不明,在游戏中萨姆丝说曾经是她在银河联邦中很要好的一个同事,在某次事件中为了保护萨姆丝而牺牲。但在此前的三集中均未有过任何描述,估计任天堂很有可能会找机会推出一款外传性质的游戏来补完这段情节。 6.ZEBES:恒星FS1176星系的第二行星,质量为4.8×1018吨(比地球略小,地球的质量约为6.0×1018吨)。地质坚固,有遗迹表明曾有鸟人族在此活动,后来被宇宙海盗改造为基地,在行星内部有复杂的结构。系列的一代和三代故事就发生在此行星上,三代结尾时由于启动自爆系统而毁灭。 7.TallonIV:与ZEBES同属恒星FS1176星系,质量5.1×1018吨,亦曾有鸟人族栖息,残留有神秘的遗迹。原来曾有着丰富的生态系统,但Phazon陨石打破了TallonIV的宁静,毒化了水源、土壤,目前生态系统处于崩溃状态。 8.SR388:也是一颗行星,是Metroid和X的原产地,地形地貌等环境同ZEBES差别不大,上面栖息着各种形态的Metroid,其中有最高的存在MetroidQueen(Metroid女王)。Metroid曾经是这里的绝对优势种群,但在二代中萨姆丝将Metroid全部消灭,目前优势种群为X。 9.Phazon:不知何时坠落于TallonIV的神秘陨石,随着时间的流逝逐渐扩散到整个星球,而在陨石冲击中心浓度最高。Phzaon具有强烈的放射性,能够使生物发生变异,受其影响TallonIV的生态环境产生了巨大的改变,很多生物产生了变异,就连拥有高科技的鸟人族也无法幸免。利用Phazon的特性宇宙海盗展开了变异研究,对诸多生物进行试验。 10.SpacePirate:宇宙海盗,与银河联邦对抗妄图征服宇宙的一个庞大的邪恶组织,分工严谨,而且有很强的科研实力。基本组成兵种是具有高智能性格残暴的外星人,外形有些象螳螂,前臂上装备有电子枪和利刃,不仅可以远距离攻击,也擅长近身格斗。在《Prime》中海盗的科学组还开发了复制萨姆丝部分能力的能量战士、电磁战士、冰冻战士、离子战士等改良兵种,更有受Phazon矿石的影响产生的精英海盗(Elite Pirate)和终极海盗(OmegaPirate)等超级强化兵种。 11.Ridley:萨姆丝的宿敌,一只类似于翼龙的宇宙海盗,在萨姆丝小时候曾率领部下杀害了她的父母,在游戏中也是处处与萨姆丝作对,基本上是每个游戏的倒数第二个BOSS,属于压轴的角色,系列中除二代外每次都有登场。 12.MotherBrain:宇宙海盗的总头目"母脑&quo t;,外形是一个保存在玻璃容器中的大脑,似乎全无任何攻击力,只是一个智囊般的存在来指挥宇宙海盗这个群体。在三代《超级银河战士》中它现出了真实形态,是同Ridley一样的巨大异形生物,攻击力无比强大,甚至连萨姆丝也无法与之较量…… 一.METROID(银河战士) 本作于1986年发售在FC专用磁碟系统上,游戏的制作者中有大名鼎鼎的横井军平。 宇宙历20X5年,银河联邦的科学考察船在行星SR388上发现了一种神秘的生命体–Metroid,捕获之后飞船将把样本带回银河联邦本部进行研究。然而在途中飞船遭到了宇宙海盗的袭击,Metroid样本被宇宙海盗偷到了他们的大本营ZEBES。 为了消灭宇宙海盗,银河联邦只有请出宇宙中的最强战士萨姆丝·阿兰,受命之后萨姆丝孤身一人潜入了行星ZEBES。她不但要与宇宙海盗,还要与他们培养出的Metroid军团搏斗,最后萨姆丝在ZEBES深处消灭了宇宙海盗的总头目"母脑"完成了任务。 由于FC的机能限制,以现在的眼光来看初代《银河战士》的画面实在是相当的简陋,萨姆丝的外形更是不敢恭维,然而本作却奠定了全系列游戏的基调。虽然是那个年代平常的二维卷轴游戏,但《银河战士》却不象《超级马里奥》那样只是单纯的连续卷轴,游戏画面被分割成了一个个相互独立却又有连通关系的房间,游戏进行方式绝不是从左到右或者从下到上那么简单,需要在好似迷宫般的复杂环境中探险,四处探索寻找新的能力和装备并借助新的能力探索更多的未知区域,这个GAMEPLAY直到最新的《Prime》也仍然没有改变。系列一贯的多结局画面从本作就确立了,如果通关时间足够短的话就可以在结尾看到萨姆丝的展现她女性的真正面貌。 游戏的记忆方式采用了当时流行的密码记忆,而且还有一个超强的密码可用:"JUSTIN BAILEY ————"(英文的意思为贾斯汀·贝利,不知道这个名字有什么来历……),使用这个密码后萨姆丝就会以导弹数量全满,手持波动枪而且不穿装甲的状态出现。 二.METROIDII RETURN OF SAMUS(银河战士Ⅱ萨姆丝归来) 本作于1991年发售于黑白GAMEBOY上,与第一作在时间上间隔了五年之久。 在前一集ZEBES的战斗中宇宙海盗的威胁暂时消除了,银河联邦又向SR388派遣了科学考察组,但很快就与他们失去了联系,毫无疑问是受到了Metroid的袭击。为了消灭Metroid这种危险的生物,我们的萨姆丝再次出动了。 在到达SR388后萨姆丝发现了很多不同于在ZEBES上所见到的Metroid,原来Metroid不仅仅有Alpha一种形态,它还能够进化为多种高级形态拥有多种攻击方式。经过无数次艰苦搜寻和激烈的搏斗萨姆丝终于消灭了包括Metroid Queen在内的所有Metroid。 在打败MetroidQueen后萨姆丝碰巧遇到了一个刚刚从卵中孵化出来的小Metroid,小Metroid把第一眼看到的萨姆丝当作了它的母亲,像一个无助的孩子一样缠着她不放。出于女性固有的母性情感,萨姆丝不忍消灭这个无辜的小Metroid,只好把它当作宠物带回银河联邦进行研究。 只有黑白两色的GAMEBOY在画面的表现上当然比不上FC,这是本作的最大缺憾,GAMEBOY小小的屏幕也一定程度上降低了投入度。系统上基本继承了一代,新加入了一些新武器、新能力,比如蜘蛛球(SpiderBall),萨姆丝在变成球后可以粘在墙壁和天花板上。记忆方式不再使用麻烦的密码记录,记录点自本作开始出现。 本作在《银河战士》系列中是评价较低的一部作品,主要是GAMEBOY的低下机能和单调的黑白画面,在系列的情节上它起着承前启后的作用,为三代的出现打下了伏笔(期待着任天堂什么时候把二代复刻一下)。 三.SUPER METROID(超级银河战士) 二代三年之后的1994年,《银河战士》系列的最高杰作终于出现了,这就是超任上的《SUPERMETROID》(《超级银河战士》)。无论是国内还是国外的《银河战士》迷们都一致公认《超级银河战士》是整个系列乃至2D动作游戏无法逾越的巅峰之作,如果你曾经拥有超任而没有玩过《超级银河战士》,那可真是虚度了超任的年代。 故事情节紧接着《银河战士II》,萨姆丝把捕获的小Metroid送到了银河联邦的空间站,让科学家们进行研究。在她刚离开不久之后就收到了空间站发出的紧急求救信号,当她返回时发现空间站里遭到了宇宙海盗的袭击,小Metroid被Ridley抢走。为了彻底消灭宇宙海盗萨姆丝再次来到了ZEBES。 一切都那么熟悉,一切又都那么陌生,故地重游的萨姆丝继续在ZEBES上探索宇宙海盗的踪迹,发现了很多上次没有到过的新地域,比如坠毁的飞船和流沙地带,还从两种友好的外星小生物那里学会了加速跑后蓄力飞行和蹬墙跳跃的新技巧。在消灭了包括Ridley在内的四大海盗头目后萨姆丝进入了ZEBES的中心地带TOURIAN,在那里遇到了很多宇宙海盗培养的Metroid。最后萨姆丝遇到了已经长大数倍的小Metroid,小Metroid在快把她能量吸尽的关头认出了它曾经的"母亲",放开萨姆丝逃走了。萨姆丝继续深入又见到了Mother Brain,用上次同样的方法击毁了玻璃容器,然而MotherBrain现出了真身,是一个比Ridley还庞大的怪物,把萨姆丝打的毫无还手之力。就在这个危机关头小Metroid赶来救萨姆丝,吸收MotherBrain的能量并把能量转移给萨姆丝,但本应死亡的MotherBrain竟然又活了过来,趁小Metroid给萨姆丝补充能量不能躲避的时候杀死了小Metroid。无比愤怒的萨姆丝启动了Hyper枪的能力,连射之下终于把Mother Brain完全消灭,为小Metroid报了仇,然后启动了自爆系统脱离了这个伤心之地。 作为一个近十年前的游戏,在今天看来《超级银河战士》仍然不逊于现在拥有华丽声光色效的次世代游戏,对于我这个有着多年玩龄的老玩家而言,它是唯一可以让我尊为"神作"的作品,可能只有N64上的《塞尔达传说·时之笛》能够与之相比,其出色的游戏性动作性到今天也没有人能够超越,无论用什么语言对它进行赞美都不为过。 由于平台是当时最先进的超任,画面、音乐等方面大大超越前两部作品。天空飘着阴暗的浮云,不时有低沉的雷鸣和划破夜空的闪电,ZEBES上既有荒凉的沙砾地表,也有炙热的地下熔岩,还有奇异的水下世界和植物世界,每到一个新区域都会有种新奇的感觉。游戏至始至终都只有萨姆丝一个人类,而在她的周围则是各种外星怪物和危险的宇宙海盗,再配上荒凉孤寂的音乐,充分营造出那种在外星上寂寞孤单的气氛,这是游戏中最出色的部分。 系统上与前两作相比也是大大强化,传统的冷冻光束等仍然保留,增加了超级导弹和强力炸弹,消费强力炸弹还可以实现蓄力枪的多种复合攻击;能力方面多了钩索光束,实现了很多新的动作,可以让萨姆丝钩住天花板或者墙壁像荡秋千一样跳到普通跳跃不能到达的地方,技巧要求很高;X射线透视可以看到周围隐藏的通道和道具,为迷题的设置增添了新的途径;新增加的重力装甲让萨姆丝可以在水中活动自如并且可以抵御高热的岩浆;加速跑、超级加速跑、空间跳跃等大量新动作的加入使得游 玩法上更加丰富了。游戏里时时刻刻都在考验玩家的操作手法,对技巧的要求非常的高,就拿钩索来说,需要熟练掌握钩住天花板进行跳跃,而且还有的地方要连续钩住天花板前进,在学会用钩索水平方向跳跃后还要再利用钩索进行垂直方向甚至360度的跳跃,难度很大,当然在完成这些高难的动作后玩家会有极高的成就感。 由于是在一个ZEBES这样的行星上探险,地图异常的庞大,游戏的进行过程中没有任何该往哪里走的提示,得到的新能力也不会告诉你应该怎么用,全要靠玩家自己的探索,初玩者肯定会有种茫然无助的感觉,不知道该如何是好。众多新能力、新技巧的加入使得系列的解谜在《超级银河战士》中被提升到了一个无与伦比的程度,这也是《超级银河战士》被尊为系列之最的原因。最为经典的当数变成球放在鸟人族雕像上启动机关和用强力炸弹破坏玻璃通道开辟新的路线,这其中的奥妙之处很难用三言两语能精确的表达出来,只有玩家自己亲自去玩才能体会它的伟大。 从这一集开始《银河战士》系列的标题就不再用数字了,本作的SUPER含义有三:其一,第一部作品平台是FC,本作为SFC,故为Super;其二,与一代相同,地点都是在ZEBES上,但物是人非,画面音乐各方面均大幅度Super化;其三,意指已经长大的小Metroid成为了Super […]

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halo和killzone

October 10, 2007

halo3无疑9月份哦不对07年甚至有史一来最精彩的游戏,23号拿到游戏,连续熬夜两天,终于在25号凌晨通关。 我没有办法等到15天以后再知道士官长的命运~~~ 单人游戏非常激烈,故事煽情,代入感很强,很多时候感觉自己就是士官长~~ 其它比如武器平衡性 手感之类的都做到了几乎完美 很久没有碰到这种上手酒停不下来的游戏啦,真爽。   很巧去海边的两周我的psp里面只有killzone这个游戏,当时出来的时候我觉得操作很繁琐就没有耐心玩下去,度假一段时间静心玩下去,觉得psp版本的killzone也是一个不错的游戏。总体来说killzone是魂斗罗那样传统设计游戏的3d加强版本。并且不同武器的升级和收集过程大大提高的游戏的耐玩度。最完美的是可以直接通过wifi链接ap上网对战。休假的两周吧单机完成度100%,下面联机再战

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电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月,全ARC称霸之路 三

March 5, 2007

1988年是CAPCOM值得欢呼的年头因为投资10亿日元所开发的CAPCOM PLAY SYSTEM 1耗时2年终于传来了开发完成的消息~4096色配合摩托罗拉16位元CPU X68000将当时的游戏可表现性一跃达到最高~技术人员还专门为CPS1设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。宪三当时的大胆投资终于换来了回报,CAPCOM的开发人员也终于有了一个属于自己的舞台,在舞台上的舞者可以自由的随着动听的音乐翩翩起舞。而到此为止CPS1基版出现之前的路程我们已经走完,接下来就是大家都非常非常熟悉的CPS1之旅。在CPS1这个舞台上CAPCOM发挥了他们优秀的创造力从而使得街机市场因为他们而改变。但是正当CAPCOM准备大展拳脚的时候一个巨大的阴谋正在某处偷偷的酝酿着。1987年一本名为《DEEP》的电子杂志社里面忙乱不堪,年轻的编辑西谷亮正准备前往一个约会,而此次的赴约决定了他今后闪亮的一生。而此时正在一家餐馆等候他的则是CAPCOM内部西谷亮的一个好友~这次的商谈目的则是要让西谷亮正式加入CAPCOM。西谷亮在《DEEP》杂志中屡次的发表自己对游戏制作的一些看法这点被CAPCOM内部所看中~所以才会发生这次的会面。闲谈之后西谷亮爽快的答应了好友的邀请。在好友的介绍下正式加入了CAPCOM。1988年CPS1基版正式开发完成,为了试探CPS1的开发环境以及运行效果CAPCOM决定推出首部试验性作品,而这部作品正是由加入不久的西谷亮进行企划(对CAPCOM高层敢于使用新人的这种做法一赞在赞)。CAPCOM刚刚成立所推出的第一款游戏就是STG所以按照惯例CPS1的首部作品仍然还是STG。所以西谷亮认真的研究C8基版的一些STG后决定吸收Z地带和绝对合体的优点加以强化推出了CPS1的首款游戏作品《失落的世界》,这部作品不但保留了同类型游戏的优点同时还加入了八方向射击操作,游戏的剧情则是超战士为拯救世界而打倒天帝バイオス。游戏吸收了当时正火爆的RPG元素。随着游戏的进行玩家可以在游戏中出现的商店里面购买武器、补充HP、防护、附加武器等。每关出现的武器都不一样这样一来初次接触游戏的玩家就得到了很大的新鲜感。九大关的BOSS每一个设计的都是体型巨大魄力十足。此外游戏的一些关卡甚至需要保留上关的武器才能够轻松突破,挑战性增加的同时难度也直线上升。同时配合CPS1出色的CPU处理能力让整个游戏过程一气呵成FM音源效果也让玩家拥有身临其境的感觉。此游戏虽然是CAPCOM的试金之作但是无论在完成度还是游戏效果上都可以看出CAPCOM对这款游戏的重视程度,各种华丽的爆炸效果和巨大的BOSS将沉迷于FC的玩家再次拉回了街机厅。此游戏一推出立刻成为当时射击游戏的最高作品。而西谷亮也凭借这款作品得到了CAPCOM高层的重视一跃成为骨干成员~不过最后因为一些原因自行成立了ARIKA当然这是题外话。这款作品发售以后CAPCOM对CPS1的表现十分满意便开始全新投入在CPS1的游戏开发中至此CPS1大作狂潮降临。   劈砖系列:相关回顾关于NATSUME的最终任务要与此作如此相似的一些解释 众所周知的是NATSUME(纳粗梅 难听哈)公司在FC上鼎鼎有名的双罗,游戏无论在爽快感和打击感上都是十分优秀~而且特别是KAGE的音乐可以说是好听到让人欲罢不能的境界。解释相似度的开始首先要先追溯到此公司的前身,在CAPCOM街机发展的第一章我们谈到了K社经历过的2次裁员行动~~~员工过多导致开销混乱。甚至还出现过拖欠工资的情况~没裁员之前K社决定减少一部分员工的工资数量,这样可就引起了员工的怨念,同样干一样的活为什么你拿的多而我拿的少,连名的投诉信接连不断的堆满了信箱~K社无奈开始裁员(可以这么说K社早期发展不如C社全哉在员工超标了)。好~就从裁员开始,一部分员工借此机会纷纷跳槽,不过有些人喜欢自己成立公司干属于自己的事业。就此托K社裁员的福NATSUME就此成立。不要小看羽毛还未丰满的NATSUME。K社的核心成员大部分可都在这里,沙罗曼蛇的策划人员和K社有名的音乐制作人。成立后的NATSUME没有充足的资金开发街机游戏,所以通过和任天堂签订授权开始制作FC游戏~沙罗曼蛇的射击方式配合NATSUME的全新诠释STG《ABODOX》(阿贝道X国内一般叫做绝对合体)登场FC,可以说游戏参考了C社绝对合体的一些武器设计在配合沙罗曼蛇的诡异场景使得这部作品成为了N社的创业之作,不过游戏由于过于靠近沙罗曼蛇的风格而忽略了主角机体的设计问题,宇宙巡航机和沙罗曼蛇虽然不能够回头射击,但是由于机身的体型设计所以子弹倒也躲避的轻松,只不过ABODOX的主角机体是一个穿着防护服的人,比例问题就没有解决好~而且屏幕上下过于狭窄在加上不少敌人和BOSS的左右袭击。没有转身攻击实在是一个不小的失败,这样间接得到的效果就是难度直线上升。  相隔一年转变作品《最终任务》就此登场,当时的业界盛行抄袭。最明显的就是CAPCOM的ACT基石作品快打旋风出现之后,主角的白T恤配合牛仔裤的形象在以后各大厂商的名作中都能看到,光平这点抄袭在当时也就不足为奇了。也可以简单的说最终任务是失落世界缩水移植进化版,但是游戏在音乐和爽快感却要超出失落的世界不少。空中魂斗罗能够被广大的玩家所熟悉CAPCOM的功劳也不可小视,因为CAPCOM对待移植的态度一直非常认真,可以说绝对不会轻易做过于缩水的移植~~街头霸王1没有出现在FC上就是一个例子,所以失落的世界这款作品自然而然又得移植到PC-E上,但是非常不幸得结果又出现了专心研究CPS1的CAPCOM根本就没有时间自己亲自进行移植工作,所以NEC AVENUE接手后的移植作品照样也是花瓶一个,关卡任意改动,BUG层出不穷~。相反而借助FC的火爆、借鉴了失落的世界而重新设计完成的最终任务则赢得了任天堂的一致好评,同年下询一部吸取了忍龙经验的KAGE登场N社再次赢得满堂彩,不得不佩服N社的二重转化能力~先到这里吧~~~在长就跑题了     CAPCOM年末作品~~这部星际战争2012同样的体现出CPS基版的处理能力~~~不过就其本身的游戏素质实属于一款中庸之作,游戏中玩家要驾驶一辆攻击跑车消灭赛道中的敌人到达终点。这种类型的游戏在同期的FC作品中也是见多不怪~但是唯独此作加入了跳跃的功能才使得它在同类作品中脱颖而出。虽然有亮点但是游戏过低的难度大大的降低了这款游戏的可玩性。赛车的跳跃功能不但可以躲避地上的洞穴,同时还可以利用跳跃连续跳过很多敌人达到无伤的境界~~同时游戏的基础武器随着火力的不断提升威力竟然可以达到三方向的全面封锁~~这样一来玩家只需要注意的就是道路中的一些障碍了。同样-游戏的推出也是为了炫耀CPS强劲的处理能力~~此游戏的开头在当时来说还算很绚呢   北美romstar同样为了CPS1所制作,但是游戏的素质远远不如日本主场的游戏。游戏的画面仿佛又回到了虎之道时代,偏灰的风格,简单的2D构图,好在运用了68000的处理能力使得这部作品在速度感上略有提高,不过此游戏在细节表现上却显得十分突出。周围观众席的位置我们能够看到一些摇晃旗帜的人物,同时F1在起火的时候会看到从车尾的排气,跑上草地也能看到一些草削飞舞。撞到围栏后,如果围栏里面有人,人也会惊慌失措的跑开。不过单从游戏的可玩性上来说实在是一部不敢恭维的作品,但是如果要从细节表现上来看那么此游戏还是很优秀的撒   藤原得郎在C8时代的魔界村为他赢得了极大的好评与CAPCOM的重视,诡异的风格配合阴森入骨的音乐让魔界村成为了日本历史上的首款恐怖游戏~~想要好好体验它的恐怖在当时的三种需要【深夜-关灯-魔界村】也成为当时备受推崇的玩法。藤原在魔界村获的成功则在一直酝酿着这款作品的续作。而正当CPS1基版完成的同时藤原的魔界村也正好企划完成。游戏在画面上更加华丽~阿瑟的动作也变的逐渐真实。新增加的武器和一些新奇的盔甲在这代正式登场。藤原决定在续作中彻底大换血,所以前作包括乌鸦在内的敌人全部换掉~~进入游戏后玩家看到的死神和秃鹫则成为了以后作品的标配。而且游戏还在BOSS战上进行了魄力化,使得游戏的视觉效果更上一层楼。此游戏的亮点就是新加入的盔甲《霸王战甲》,当阿瑟穿上之后不但样子变的有个骑士样而且最让人兴奋的就是这件盔甲可以给予不同武器不同的蓄力攻击效果。可以说要是能够一直保留这件盔甲的话那么通关的路也会好走一点。虽然游戏在武器系统上进行了强化~但是为了突出【最难的魔鬼】这一个美誉,藤原又设计了更为BT的障碍和关卡,同时操作在保留跳跃僵硬的“优点”之外全部进行重新设定,使得魔界村在操作上更加顺手。不过在当时能够完美的一币通过魔界村的人其实有很多,这全靠他们不断练习的结果~所以导致当时这个游戏霸机现象也比较严重~北京话叫做“杆霸”吧?此游戏在MD问世之后第一时间移植给MD。经过强化的画面再次将人们带回三种需要的时代。不过此游戏之父藤原得郎在玩家心中的印象一直都不深刻~甚至可以说知道他的人十分少。其实一些大作他都担任过策划~比如说冈本的名作《战场之狼系列》。稻船敬二的《洛克人系列》一直到96年藤原随着逐渐失宠而退出,他曾为CAPCOM立过不少汉马功劳。可以这么说没有他的魔界村也不会有今后的生化危机~从93年开始生化危机这个3DAVG就在他的脑海中画出了草图。这些随着CAPCOM的发展将在96年段为大家详细讲述。 【一个正在酝酿的阴谋逐渐成型,北美传来街头霸王销售过万的好消息~船水准备开始进行续作准备但是就在此时发生了一个改变命运的决策…..】                                                                       89命运的改变 C8基版的最终作品,此作品无论在画面还是语音表现上都可以说是真正用尽了全部机能。游戏根据水岛新司的漫画棒球大饭桶改编,游戏的漫画风格和FC上的天使之翼很是相似,在角色的表情上无论是还是跑垒的紧张,还是全垒打时的兴奋全都很好的表现在游戏画面中。不过在这款游戏的操作上和我们平时所了解的棒球玩法不一样,游戏运气成分很重是通过和对手进行点数比较来判断胜负。也可以算是早期CAPCOM的运气游戏之一。游戏中的技术语音良好的配合了游戏的气氛,可以说这款游戏在当时来说是一款很简单的棒球游戏,因为毕竟不需要你了解太多的棒球规则和术语只需要运气好就可以轻松过局。属于漫画谜的首选~但是真正的棒球谜是不会选择这款游戏,毕竟全靠运气的猜点棒球是不能够拿上台面的。在玩这款游戏的时候请您仔细倾听它的效果配音,听到了什么?不错正是快打旋风中粗狂的打击音效~~~此作贡献当然就是快打旋风的热血音效拉 飞龙一个完整的悲剧Strider飞龙根据美国动画片进行改编的游戏,异星世界魔王利用魔法和高科技结晶创造出邪恶的战斗兵器打算统一地球。而我们的主人公飞龙则手持龙刀用它来劈开一切罪恶。同时Strider也是有名的刀具品牌,它是由STRIDER和瑞恩.威尔两位所创造的刀具品牌,在全美SWAT竞技赛中,STRIDER刀具受到了一致好评。它能在众多SWAT的实战中得到有效的应用,最有力的理由是它能承受最具破坏力的使用方法而且它几乎没有任何的缺点。它是SWAT最信赖的刀具。动画-名字-龙刀在游戏名称上厂商也是精益求精。在角色的设计上CAPCOM尽量追求与原作的相似度。主人公飞龙身穿特制的防护练功服手持斩断一切的宝刀龙刀。同时动画版中飞龙的好伙伴智能攻击型机器人也在游戏中登场,当飞龙打开一个敌人带来的能量罐有时就会得到一个攻击型机器人~~~它会一直跟在你的身后帮助你攻击敌人直到你的生命受到伤害它才会离你而去。此游戏作为早期CPS1基版的动作游戏追求的是高速通关的感觉,此游戏除了BOSS之外的敌人基本上全部都是一刀切。而且飞龙在下滑的同时出刀的话就可以连续消灭许多敌人~爽快点达到最高。在画面上出击飞龙可以说是达到了当时的最高点~~CPS1所构建出来的异星世界和原作是那么的相似。从而吸引了大多数的美国玩家~不过相反的是这部作品在日本倒是平平淡淡,虽然游戏难度很高可以激发玩家的挑战情绪,但是面对着当时大作频出的Fc和ARC市场使得这款游戏很快就被玩家遗忘在脑后。   在FC上也有飞龙作品~不过那是CAPCOM为了FC完全原创的作品,保留飞龙手感的同时还加入了战略要素,而CPS1尽量完美移植的平台就是MD和毁人不倦的PC-E版本,当时进行MD版的移植工作出击飞龙小组在时间和容量的把握上十分到位,不但利用了当时MD8M的大容量进行完美诠释而且在音频的制作中也是将动画版本的原声和ARC版的经过重新混音后制作而成。可以说在欧美MD版本的出击飞龙销量远远超出了开发小组和SEGA的预想(同时MD版本还有一个非常非常有趣的秘笈,那就是如果你有Altered Beast这个游戏卡带的话先将它放到MD机器里面,之后在出现一个游戏画面之后拔下游戏卡带(没错不关闭电源)接着插入飞龙游戏卡带。开始游戏吧,你的飞龙会拥有无数条生命。是的这真是一个疯狂而又真实的秘笈,对发现这个秘笈的人致敬)但是也正是因为这样一个惨剧才正式诞生。主要以欧美市场为主的SuperGrafx看到MD版本的火爆NEC便要求CAPCOM进行SuperGrafx版本的移植工作,在移植完MD版本后小组马不停蹄的开始进行SuperGrafx的移植工作,但是当时NEC所给出的要求便是要SuperGrafx完全超越MD版8M容量的水准~准确的说也就是要超越CPS1的表现。凭借SuperGrafx机能确实可以达到这一要求。但是那样就需要在图形和音源上完全进行重新制作,这样一来时间就需要很长。但是NEC却屡次给予小组压力~~主要原因是因为当时CAPCOM正在制作中的《街头霸王89》因为NEC想要这部作品在NEC强劲的机能上进行完美的复刻以达到占有市场的目地。就这样制作小组将本来4天的休息时间也全部用在了SuperGrafx版本的移植上。在没有任何休息时间的日子里不停的进行移植工作的小组渐渐也感到一种无形的压力慢慢的将他们压垮,NEC高层几乎每周都要去催促。就在这种恶劣的环境之下~进行主程序部分的一位成员还是因为来自外界和自我的压力最终崩溃了。当时所有在场的人们纷纷扔掉了手中的键盘一同将伙伴送入了医院,最终的检查结果就是由于精神长时间处于紧张状态,而导致的精神崩溃。NEC高层不但收到了大量的投诉而且还必须同意支付该名程序员全额的疗养费赔偿费同时CAPCOM还决定SuperGrafx版本取消开发。而在这里的几年之后一款在任何表现都非常糟糕的PC-E版本发售…CAPCOM用自己的承诺对NEC进行了最大的讽刺。      NEC当之无愧是CAPCOM首号的仇恨对象    疯狂机车,这部作品可以说是行星战争2012的变种版本,游戏在画面和赛道基本上都没有进化的条件下将游戏改变成为一款追逐碰撞类的赛车游戏,游戏和84年始T社有名的作品追击赛车系列的风格很像,游戏的目的就是在有限的时间内不断的前进争取得到第一,在奔跑过程中你可以得到许多的分数物品和加速道具。你可以用你的技术不断撞击其他车辆将他们撞飞,同时你还可以连续跳过许多车辆和障碍。游戏中拥有三辆赛车可以进行选择他们分别代表了速度 中庸和力量。 CAPCOM棒球。CAPCOM正规的棒球作品,游戏采用了当时很受欢迎的卡通画风,游戏在系统和玩法和当时同类的棒球游戏一模一样没什么特殊的地方。不过此游戏的一个秘笈还是很有意思的~~~那就是在打出全垒之后你会看到一个土龙破地而出为你欢呼。这款游戏真是找不到什么值得说明的地方。下面就是CPS1基版上奠定了ACT发展路程作品《快打旋风》的回顾特集,我们将要完整讲述这款名作的诞生过程,在角色的设定中你将会看到如此熟悉的画面。          

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电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月,全ARC称霸之路 二

January 29, 2007

86年的CAPCOM开始进入进化期 我们这款游戏标题的目的就是要让人看上去和投币后玩起来的感觉有差距,所以这款射击游戏就被扣上了一个赛车游戏的名字这款游戏虽然是86年进化期的首款作品,但是游戏在画面的表现上并没有什么特别的变化,相反游戏在系统上则优点十足。此游戏不但可以在车上对敌人进行攻击,还可以随时按B键让游戏随时随地的变成战场之狼。不过提到此游戏最特别的地方那就是与同期K社所推出的著名大作赤色要塞有着极为相同的地方。与其不说车辆的八方向攻击。大家都知道赤色要塞的创意之处就是打破战俘营根据救人质来获得大量分数和武器升级奖励。而CAPCOM的这款高速追击令则将战俘营改成了敌人的车辆,消灭敌人的车辆后在旁边等候这时被抓的伙伴就会一个一个的按照顺序进入车中,如果要是没在旁边守候那么伙伴便会不规则的散开招手等待救援,就连这个小小的细节之处都是那么惊人的相似。对此惊人的相似之处制作人XX则只是一笑而过~~~当然具体之处请看下面的游戏。不过此游戏的难点就来自于它的标题这个speed上~在车上移动攻击的时候速度简直太快了十分难瞄准,所以很多人都不惜冒着生命危险下车进行攻击。 宫本先生曾经说过一句话:“抄袭就是对它最大的赞美”而如果当时这句话由CAPCOM来说的话,则就应该改成“抄袭就是对它最大的讽刺”而这款翼人则就是在这种条件下诞生的游戏作品。虽然说CAPCOM和K社之间如今并没有什么恩恩怨怨,但是80年代的CK之间可以说的上是竞争到无视旁人的境界。要说起源那么就要从K社的裁员开始。5年内K社连续进行2次大幅度裁员,而冈本和藤原等人又从K社跳到C社后,开发了许多优秀的街机作品,自然K社就对C社的包容性起了嫉妒,但是不得不提的是K社内部的一些开发人员确实非常优秀,他们重新创下了继太空侵略者大红特红之后的第二款游戏游戏风潮,而那款游戏就是1985年登场的宇宙巡航机。当然这里并不是要讲述K社的事,咱们回到C社继续来说。  K社第二次裁员之后被一些被裁员的员工照样被厚道的C社所收留而这些被裁员的人不但带来了技术同样也带来了K社的创意。而C社拿K社明显开刀的就是这款由K社跳槽人员联合开发的游戏作品翼人。这款翼人和K社的兵蜂除了POW提升的方法和背景设定上不同之外剩下的几乎完全相似。游戏在射击的爽快感上完全保留了C社的应有风格。如果要我来形容这款游戏的相似度的话,那么我会说这是一款兵蜂的成人进化版。游戏在系统上完全和兵蜂相同,最明显的就是那个用来瞄准地面武器的准星。而敌兵的行动方式也和兵蜂极为相似 。不过此游戏的画面可以说是CAPCOM这款8位机版性能提升的代表作。同时它也采用当时极为罕见的“背景move”。当时有一位玩家曾经这么说过:“刚进入游戏时我所用的角色飞过了雕像的头颅,而就在我飞过去的同时它们竟然慢慢的睁开了眼睛在看着我~~不过也正是因为这样让1UP白白的浪费掉了 而FC上这款作品也同样成为双人合作的佳品远古神话中为神而战的翼人战士,为了消灭神界存在的邪恶他们展开双翼与邪恶展开了搏斗 前面在 Z地带中已经提到过这款叫做绝对合体的游戏。单从游戏画面上来看玩家一定会对某一款游戏非常的有印象:D 。而这款游戏却正是CAPCOM的形似而不神似的作品。相比Z地带游戏画面进化的同时在保留操作的同时新加入了一个武器切换的按键。下面和宇宙巡航机极为相似的等级槽是用来保存得到的武器。游戏中总共能够得到5种武器器和高达3级的加速状态。游戏采用C社标准的POW获得方式在没获得一种武器后下面的武器槽就会被点亮。这时玩家就可以按C键来切换到最新的武器。同时武器可以保存到下一关。这样一来在STG的对敌策略上就丰富了许多,玩家可以根据当时关卡的情况来切换相应的武器进行战斗。但是此游戏的最大亮点则是它的名字。那就是绝对合体,当玩家为双人时在吃到固定的宝物后就会自动合体成为绝对神,同时由1p进行操作合体后的武器服攻击为全屏~~而且威力巨大~~~此作贡献~C社著名的洛克系列就是参考了这款游戏的武器对敌特效性 此游戏是CAPCOM专门为街机制作的挑战游戏PLAYCHOICE系列~~这类游戏从86年到87年CAPCOM总共出过3款分别是特洛伊,1942,以及画面中这款救难福星(也就是大家所熟知根据disney经典动画名作改编的松鼠大作战)~~~此作在上面很详细的介绍了游戏的操作方法以及进入某关的时候就会给出对应的攻略和心得~~此作最大的优点就是可以保存游戏记录而且还会记录游戏的总共进行时间。~~~也就是说关机后游戏分数并不会随之消失。这样一来就可以激发玩家的挑战情绪。能够保存游戏分数的游戏在当时而言可以说的上是十分少见。 同样由本社策划北美的ROMSTAR负责制作,于北美率先发行的第二款游戏作品,游戏在画面上进行大幅度提升。在画面风格上类似于名作《最后的忍道》此游戏名字是《虎之道》:D此游戏最大的特点就是可以自己选择关卡的难度,难度越大关数也就越多,最简单的只有两关。游戏是在特洛伊的系统之下进化而来~手感与特洛伊极为相似,但是在难度上可是大有不同~~也正是由此游戏开始CAPCOM的摇晃系统正式登场。游戏的敌人在碰到主角之后会一直对主角进行攻击,如果不连续摇晃摇杆同时按动按键的话就会被敌人一直连打致死。为了消灭扰乱少林的邪派主角手持巨斧替佛除害。此游戏的最大贡献就是它为日后C社镇社之作街头霸王的主人公确定了名字。 黑暗之虎这款游戏是一款唯一没有发行日本版本的游戏。游戏越来越有C社ACT的风格~同时此作也是CPS1基版中魔剑的前身作品,游戏同样的吸收了一些其他公司的经典设定。同时引入物品设定。而且此作也是C社首款前后卷轴游戏,游戏中用钥匙打开宝箱获得物品,还可以得到各种武器以及生命精华~~同时还可以在游戏中救出一些被怪物攻击的NPC从中获得分数。此游戏的BOSS非常有特点。 无赖拳是C社首款加入语音的游戏,而且此作CAPCOM更改了自己的LOGO。必杀攻击也是在此游戏首次出现。C社有名的手感在此游戏逐渐显露出来,游戏是由冈本策划,藤原进行敌人设定。所以此作就出现了冈本的纵版风格和藤原的丧尸。主角的目的就是为了救出六个国家被抓住的美女。游戏共有两个按键一个是拳一个是脚,当两个按键同时按下就会使用旋风腿。在游戏进行中玩家可以吃到拳头形状的POW提升物品,得到后就会暂时的提升自己的攻击力。此作当时也被称为“腿王"因为游戏的脚攻击威力太大,而且距离还长所以拳键基本上都已经被忽略了,只要一路按腿就可以几乎清除路上的一切敌人。此作的亮点就是从屏幕中随时随地重出来的敌人。可以说这种突然的”惊吓“给当时的玩家一种特别的游戏感觉此游戏贡献沿用至今的LOGO风格,第一款带有语音的游戏。 改头换面之作,和3年前的1942相比可以说天壤之别。游戏同样是沿用1943年世界大战的背景~~~飞机仍然是日军的零式。不过冈本为了创新在此作正式引入了”油“的设定。以往的射击游戏中飞机都是一枪一个命中继死,但是在1943中CAPCOM真实化的改变了以往飞机游戏这种一击继死悲惨的命运,当我方被击中后飞机会左右摇摆同时损失一部分油。与1UP设定相同的是命中3此后油就会全部失去,飞机也就立刻坠毁。既然有油当然就有补油的道具,而且此道具标志也沿用至以后C社所有的油系STG。游戏在关卡上增加更具有魄力的BOSS战,同时飞机的武器也由原来的2种增加到了5种~~而且每个武器还有特殊效果的原子攻击(威力巨大而且终于可以消灭敌人的飞机了。),特殊武器仍然有弹药限制,所以如何将武器保留到BOSS战就成了此游戏的首要挑战。此外1942系列中经典的空翻方式也保留在内,使用方法则是A+B,同样也有次数限制。同时此作也是C社首次采用副名称《中途岛海战》   首先在这里要先对CAPCOM竖起一排大拇指~~~也同时对冈本的敢作敢为深深的鞠上一躬。1943推出相隔短短4个月冈本决定要推出第三款194X游戏~同时此游戏作为当时业界非常非常少见的ARC资料片推出。一个鲜红的改字立刻改写了1943的全部关卡。首先开场就与1943截然相反。游戏在图象引擎上继续革新同时双翼飞机作为主角机登场。游戏在原1943的基础上继续加入新的武器与武器的原子效果,同时关卡也进行大幅度更改。游戏采用了米德冲突的理念进行全新的诠释PS:什么是米德冲突-是指在许多情况下,单独使用支出调整政策或支出转换政策而同时追求内,外均衡两种目标的实现,将会导致一国内部均衡与外部均衡之间的冲突. 这是一款幻之作品,它的出现奠定了以后许多作品的制作理念。曾经gamespot英文站评选过最值得重新制作的游戏名单这款希特勒的复活名据榜首。因为它的成长根苗是由CAPCOM全体制作人员的理念所灌溉。而此游戏的出现则预言了后时代三叶草的倒闭。用现在的话来说就是叫好不叫作。此游戏是根据当时美国同名科幻小说改编。主角是一个被移植生化手的特种兵,它的作用在游戏中展的淋漓尽致。主角需要用它来抓住树干,获取物品、甚至要用它来进行跳跃~~~而此游戏也是当时最少见的没有跳跃按键的动作游戏。游戏在难度上也让许多玩家知难而退,上手难度直接影响了一些玩家享受此游戏的乐趣。就是因为生化手的独有设计使得游戏在动作性上大大的提升。无论在攀爬还是辅助跳跃,甚至在BOSS战中灵活的运用生化手躲避BOSS的攻击。这一切让玩过此游戏的玩家都感觉到一种紧张而又过瘾的压迫感。就是这种飘来荡去的优秀感觉让以后的许多游戏加以借鉴,就连大名鼎鼎的Metroid Prime也不例外。  游戏发售的FC版本,将策略和角色扮演元素同创新的卷轴动作场景融合起来创造出了一个相当独特的作品。游戏在策略与动作性上的结合堪称完美。同时游戏过程中还穿插者许多对白和插画~~游戏的音乐也是十分出色。但是就是这样优秀的游戏在销量上却是平平收场。如今的日本中古市场里此游戏的FC卡带售价竟然高达万元。足以看出此游戏的好评程度。C社的动作游戏就像一杯原味苦涩的咖啡只有喝过的人才会明白其中的味道,它会在你脑海中回味无穷。耐心的熟悉它的操作,之后的你将无往不利 1987年正当SNK的高堂良彦在各处耗尽财力开设大型街机营业中心的时候,社长宪三并没有强调推广自我的品牌,而是将全部的财力倾注到为自己打开翅膀的梦想中去。同年CAPCOM在北美正式成立分之机构,同时倾进10亿日元开发研制新型基版CAPCOM PLAY SYSTEM 1。远远不满足自己现在成绩的CAPCOM要开始展开翅膀飞上高空寻找更加宽旷的领土。下面就是为了纪念C社的奠基作品街头霸王准备献上TGFC独有的《街头霸王制作企划书》 这已经是第二个星期天~船水先生已经在企划部整整坐了两周,整个企划部除了船水之外没有一个在场,四处凌乱的摆放着各种人物草图、各种快餐食品的包装以及布满文字的稿纸。船水纪孝为了几周前刚刚交上去的FTG制作题案,一直在不停的研究着两款当时最有名气的格斗作品。一款是由DATAEAST推出的《格斗空手道》和KONAMI推出的《KONG FU》。一款是以日本极真会馆的大山倍达所首创的不穿任何护具进行空手搏击所演变而成的格斗空手道改编的格斗游戏~游戏不但将空手道的规则把握的样样具到而且有着独特的打击感同时在招式上显得极为真实,无论一招一式。而K社的功夫则取材自历史悠久的中国武术,而且已经展现出早期格斗的雏形。游戏由动作游戏的操作再次进化,将跳键放到了方向键上面,这样一来在操作中就显得更为顺手

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