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July 18, 2006

 

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年轻的西班牙输给了经验

June 27, 2006

全场的转折是亨利假摔以后的那个镜头 重放明显看出是亨利从背后闯人然后假摔。。。   anyway 这个是开场以后比较精彩的一场比赛   契丹神勇啊。。。     期待98年决赛重演

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荷兰滚蛋拉

June 25, 2006

不值得同情 以前全攻全守的荷兰已经死了 现在这个肮脏的球队就改远离世界杯

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紫金山下雪

February 6, 2006
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TG强文-手柄的故事

December 3, 2005

所有人都在期待着盐田聪(任天堂社长)在2005 TGS(东京电玩展)上的演讲透露出更多的关于Revolution (任天堂新一代家用游戏主机)的细节。 然而,这次大家期待的既不是关于某款游戏的消息也不是关于那仍在神秘面纱下主机的硬件参数。人们希望知道的只是新主机Revolution的手柄。任天堂一再暗示,Revolution的手柄将会是前所未有的,全新的设计。不过它是否只是一个炒作的噱头或者真的是可以彻底改变游戏方式的全新设计呢?这一切仍然等待着时间的印证。 手柄是电子游戏区别于其它媒体的主要特征。它使游戏者与游戏连接在一起。一款设计优秀的手柄可以让人觉得是双手的延伸,能够带给游戏者神奇的游戏体验;如果输入设备是让人感到笨拙而痛苦的,再伟大的游戏也会被它毁掉。 要想知道我们将去向何处,最好的办法就是回顾一下已经走过来的路。万恶之源 可以肯定的是,最初的游戏手柄是由第一款电脑游戏的设计者制造的。1961年,麻省理工大学“技术模型促进社”(TMRC)的学生们利用学校的PDP-1电脑(注1)制作出名叫Space War(太空大战)的游戏。 最初,只是使用靠近电脑显示屏的按键来控制射击。但这样的造作方式不仅不舒服,而且还不公平,因为靠近显示器的一方总会占优。 图1第一款电脑游戏SpaceWar(太空大战),游戏双方可以控制两架太空船对战。 很快,TMRC的成员就制作出两个一模一样的控制盒。(其中配件大多是在夜深人静的时候从实验室里面“搞到”的。传说这个TMRC的真正名字是“午夜潜入俱乐部”)他们原本是想采用摇杆的,可是因为没有弄到合适的配件。只好分别用两个“滑动开关把手”来控制飞船的转向与推进,用一个按钮来发射鱼雷。这样,游戏的双方都可以坐在离屏幕等距的地方,抱着放在膝上的小控制盒公平的游戏了。 图2根据回忆绘出的“太空大战”的控制盒——第一款电子游戏的控制器 “太空大战”非常的受欢迎,几乎在当时出售的每一台PDP-1电脑里都附带了这个程序。但由于当时这种电脑巨大的体积几乎要占满整间屋子,主要的用户还只是大学和商用,所以只有大学里的学生才有机会玩儿到“太空大战”。然而在这些学生中就有后来“雅达利”(Atari)的创始人Nolan Bushnell(诺兰·布什内尔)。 多年之后,Bushnell决定将电脑游戏推广到普通大众中,当把大型游戏机安放在弹子球室和比萨店等公共场所的时候,他所用的第一个游戏就是“电脑战机”(Computer Space)——单人版的“太空大战”。结果却以失败告终。 “电脑战机”的失败很大一部分原因要归咎于糟糕控制器。即便是游戏机体的立式框架结构设计跟我们今天的街机已经非常的相似——与视线平行的显示器,在腰部位置的带有控制按钮的面板,外加一个投币口。但是这个控制器却只能让麻省理工的天才们接受,对于玩弹子机长大的普通美国大众来说就过于复杂了。四个按钮?推进?开火?转向?美国人民被彻底的搞晕了。 图3Bushnell的首台游戏机的控制面板,在今天看来并不复杂,可在1971年,真的是把所有人都搞糊涂了 “乒乓”(Pong),Bushnell的公司推出的后续游戏,从中可以看出他已经从上一次失败中吸取了教训。放弃使用一款已经有十年历史的电脑游戏,“Atari”(雅达利)决定这次移植Magnavox Odyssey(“奥德赛”) (注2) 的网球游戏。但却把原有控制器进行了改进——在Odyssey上,使用两个相分离的可旋转的旋钮(类似收音机上面的调谐钮)分别控制球拍和削球——然而这次Bushnell学乖了,他把这两个功能集成在一个旋钮上:依靠球拍与球接触时的快速移动来产生削球的效果。 图4 最原始的乒乓(Pong)游戏 后来的事情正如大家所知。电子游戏迅速窜红,“乒乓”及各种克隆游戏遍布美国的几乎所有公共场所。不久,随着更多的全新游戏节目的推出,摇杆儿终于出现了。其实,“控制杆”这个东西并不是电子游戏的设计者发明的。根据《纽约时代》记载,可能是法国的飞行员Robert Esnault-Pelterie或者是美国密苏里州飞行员James Henry Joyce 发明的(最初的摇杆是叫Joyce Stick,以发明者的名字命名),也有说法是在内战时期由一个不知名的潜水艇设计者发明的。谁知道呢,总之,摇杆在类似“坦克大战”和“太空赛车”这类的街机游戏中得到了广泛的应用。 但在网球游戏以及需要用方向盘控制的赛车游戏中,旋钮控制还是依然很受欢迎的。具有讽刺意义的是在1971年曾经让美国人民无法接受的“电脑战机”的键位设置:“转向,推进,射击”却在1979年成为大受欢迎的游戏“Asteroids”(小行星)的标准控制设置。 手柄的史前文明 1974年,电子游戏首次进入家庭。尽管就技术角度而言,1972年Odyssey就已经将电子游戏带入了家庭。但只有等到Atari公司发布了家用版的“乒乓”并且拿出游戏机和电视相结合方案之后(之前由Magnavox公司推出的Odyssey游戏机只是在Magnavox牌的电视上运行),电子游戏才真正成为家庭日常休闲的一部分。在接下来的两年中,游戏机还只是孤立的专用系统,只能玩主机内置的游戏,控制器的设计也因游戏内容而各不相同。 到1976年8月,一家叫Fairchild的公司推出了首个采用ROM芯片的可更换游戏卡的游戏机Channel F,这就使得游戏控制器必须能够兼容各种类型的游戏。摇杆的设计最终被家用机采用,此时的摇杆控制器看起来更得像起爆器,用一只手拿住控制器,另一只手则控制摇杆。虽然还谈不上人体工学设计,但是却相当好用。 图5 1977年推出的Atari2600,包括四个控制器:两个摇杆式的,两个旋钮式的;每个控制器上都仅有一个按钮,可以完美的满足1977年的简单游戏,但却极大的限制了游戏的发展。 到此,以及在接下来很长一段时间里,家用游戏机的控制器几乎都是需要用整个手来紧握的摇杆。这种设 计在街机里面是必须的,因为大型游戏机上面的控制器是固定机体面板上的。但家用机的控制器却只是手持式的。在Atari2600型上市后,很多的硬件设计人员都认为没有必要在家用机上也采用跟街机一样的摇杆控制器。 但问题的关键是,当时没有人能设计出更好的控制器。在“黄金时代”(注3)的众多主机中,Mattel的Intellivision(注4)主机采用的“金碟”控制方式,利用拇指使圆盘向八个方向倾斜,是最接近于可以取代摇杆控制的方案。而Colecovision(注5)的控制器虽然仍旧采用摇杆设计,但却已经是可以用指尖操纵的小摇杆了。 最让游戏者感到沮丧的还要说是Atari5200的控制器,它几乎使游戏控制器的设计整整倒退了十年。这一切全因为Atari公司的一个不成熟的想法,他们要在的新一代主机上采用“类比”摇杆。这其实是一个非常不错的想法,可他们的摇杆却不能自动定心,就是说当你松开摇杆后,它依然在原处不动。 如果你想用这样的摇杆玩“吃豆”(Pac-Man),那几乎是不可能的。同时因为一味的追求低廉的成本,造成这款控制器还非常易坏。此时,一些公司看准了商机,推出“2600型-5200型控制器转接器”。事实上,“类比”控制是个非常重要的概念,在当今的游戏中几乎是必需的,可Atari在他们的首次尝试中却弄得个一塌糊涂。 图6游戏史上最糟糕的控制器:Atari5200型“类比”摇杆 另一个糟糕的设计就是,Intellivision, Colecovision, and Atari5200 三款主机都不约而同的在手柄盒上装了一个数字键盘!他们之所以这么做,目的是为让游戏机带一点电脑的影子,试图让家长们相信,为孩子买这个昂贵的玩具会让子女在即将到来信息时代抢占先机。= =; 在这样的游戏主机上推出的游戏通常都会附带一套“塑料标签”,它可以很好的安在数字键盘的上面,标签上标明了每个键的功能。这对于在Intellivision主机上的复杂的体育游戏是相当有用的,你只需低头看看标签,就知道按哪个键可以把球投向一垒。不过如果不小心把这些标签弄丢了,那些游戏就几乎没法儿玩儿了。 “十字”帝国 1977年后期,许多公司仍在为家用游戏机采用摇杆控制而感到困扰,一直找不到前进方向——直到任天堂的天才设计师横井军平开始设计Game&Watch系列掌机。 在八十年代初,采用液晶显示的手掌机渐渐成为新宠。横井军平开始带领团队开发一款前所未有的最小、最酷 便携式掌上游戏机Game&Watch 。 […]

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